среда, 18 мая 2016 г.

Концовки

Пейзаж после битвы (ур. 20)
Witcher 3: Wild Hunt. Пейзаж после битвы

Участвуем в погребении Весемира. Можем пообщаться со всеми союзниками один на один. Эскель уходит из крепости. Ламберт уедет с Кейрой (если ранее мы убедили её приехать в Каэр Морхен).

Говорим с пришедшим в себя эльфом Аваллак'хом. Эльф планирует продолжать обучать Цири контролю над её магическими силами. А Йеннифер хочет собрать всю ложу чародеек, чтобы напасть на Дикую охоту.


Через некоторое время общаемся с Цири:

1. "Расслабься. Не обязательно быть лучшей во всём". (+1 к плохой концовке).

2. "Я знаю, что поднимет тебе настроение". (+1 к хорошей концовке). Играем с Цири в снежки. Стреляем так же, как из арбалета. Уворачиваемся от бросков Цири. Когда снежки кончатся, подходим к любой снежной куче, осматриваем её, чтобы взять новую порцию снежков.


На следующий день Цири зовет нас с собой для нападения на генерала Дикой охоты - Имериха. Он будет на шабаше ведьм в Велене на Лысой горе. Выбираем ответ:

1. "Нужно заехать к императору". (+1 к плохой концовке).

2. "Поедем сразу в Велен". (+1 к хорошей концовке).





  Лысая гора (ур. 26)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Лысая гора

В Велене идём на южный берег, забираемся на самую большую гору в области. Местные крестьяне празднуют шабаш ведьм, можем посидеть с ними у костра, и узнать, как добраться до вершины через закрытые ворота.

(Если в сюжетном квесте "Сон в большом городе" мы прогнали прибожка Сару из дома, то теперь на шабаше мы увидим двух прибожков вместе - Ивасика и Сару. Они нам подскажут, что нужно поговорить со старухой о ключе).

Идём к слепой старухе, она разрешает пройти только Цири. Чтобы нам пройти с ней, нужно выполнить испытание: спрыгиваем в озеро за монетой. Под водой отбиваемся от утопцев с помощью арбалета. Монету находим в самом глубоком месте на входе в пещеру.

Возвращаемся и проходим через ворота к ведьмам. Встречаем демона Фугас. Увидев монету, он атакует нас. После победы разделяемся: Цири идёт к ведьмам, а Геральт к Имерлиху.


Босс: Ведьмы кривоуховых топей

Все три ведьмы перемещаются по арене своим магическим способом. Толстая Кухарка создаёт красное пятно на воде, нужно убегать от него, чтобы не свариться. Пряха превращается в воронов, и может появиться в любом месте, атаковав нас со спины. Шептуха ныряет в воду, бросает в нас снаряд. От всех атак можно прятаться за котелком, чтобы восстанавливать здоровье. Из этого же места можем безопасно применять мгновенные удары (зажать и отпустить «Q»).

После нашей победы одна из ведьм (Пряха) выживает, забирает амулет Весемира у Цири и улетает в форме вороны.


Босс: Имерлих

В бою применяем знак защиты. Щит врага можно разрушить, если долго его бить, но лучше нападать сзади. Уклоняемся от ударов врага, перекатываясь за него, наносим удары сзади. Чтобы оказаться прямо за спиной врага, нельзя стоять в упор к врагу и перекатываться, вначале нужно отойти на пару шагов, и лишь потом сделать подкат в его сторону.

Когда разрушим щит Имерлиха, он возьмёт кувалду в обе руки, и тактика его изменится. Ждём, когда он сделает несколько сильных замахов, в этот момент не подходим близко. Когда он с силой ударит кувалдой по земле, он будет уязвим несколько секунд, подходим и бьём его без всякого сопротивления.

Победив врага, вместе с Цири отправляемся в Новиград.





  Последние приготовления
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Смотрим рисованный видеоролик-эпилог о судьбе Новиграда. Если мы не выполнили дополнительные задания Трисс, то узнаем, что охотники за колдуньями перебили всех магов в городе. Если мы помогли Трисс и вывезли всех магов из города, узнаем, что охотники за колдуньями стали преследовать всех нелюдей - доплеров, эльфов, низушков, краснолюдов.

В Новиграде приходим в кабаре Лютика. Здесь расположился весь наш отряд. Нужно помочь союзникам выполнить их задания: - Поговорить с Аваллак'хом, - Помочь Трисс освободить Филиппу, - Помочь Йенифер освободить Маргариту. - Помочь Цири.





  Сквозь время и пространство (ур. 26)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Сквозь время и пространство

Аваллакх рассказывает о Дикой Охоте. Это армия эльфов Aen Elle из другого мира. В рядах Охоты, кроме обычных рыцарей, осталось лишь два полководца и главный лидер. Эльф предлагает переманить одного из полководцев на свою сторону.

В Новиграде идём в дом с привидениями. Если мы оставили здесь прибожка, то сейчас обнаруживаем, что онейромантка и прибожек живут здесь вместе. Если прогнали девочку-прибожка, то дверь нам откроет мальчик из обычной семьи, незаметно проходим мимо остальных людей. В подвале дома входим в портал, ведущий в другие миры.


Проходим по пустынному миру, отбиваемся от жуков, входим в портал.

Попадаем в мир со скалами-колоннами и с ядовитым красным мхом. Быстро перебегаем ядовитые поля, набираем воздух на открытых площадках. Здесь в левом тупике есть Точка силы.

В следующем мире попадаем под воду, быстро плывём к телепорту.

Добираемся до морозного мира. На улице можем быстро замерзнуть, поэтому прячемся в домах, быстро перебегаем между ними. Попав в первый дом, выходим и идём вдоль левой стороны. Отбиваемся от гончих Дикой Охоты. Добегаем до маяка, там нас уже ждёт Аваллак'х.


Тир на Лиа, Реиденция Ге'эльса. Появляемся в эльфийском здании, общаемся с вражеским командиром. Уговариваем его посетить онейромантку и узнать правду о лидере Дикой Охоты.


Возвращаемся в Новиград. Сновидящая показывает нам и Ге'эльсу, как Эредин убил предыдущего лидера эльфов. Ге'эльс обещает предать своего кровавого лидера при первой возможности.





  Расплата (ур. 28)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Цири хочет обойти весь Новиград и отблагодарить всех друзей и врагов по заслугам. Сопровождаем её.

Навещаем Ублюдка Младшего. (Если мы оставили Ублюдка в живых, то сейчас обнаружим его в роли беспомощного нищего, которого избивают дети. Цири собиралась убить его, но оставила жить в таком состоянии. Если ранее мы убили Ублюдка, то вместо него обнаруживаем перевоплотившегося доплера Дуду).


Навещаем девушку, приютившую Цири, - официантку Беа из "Золотого осетра". Спасаем её от трех бандитов.


Приходим на окраину города к группе бродячих циркачей во главе с Вальдо. Им Цири тоже обязана спасением. Циркачи собираются уезжать из города, но никто не продаёт им коней.

1. Можем поучаствовать в краже лошадей. Ночью по ящикам влезаем на второй этаж, через окно проникаем в конюшню. На кулаках сражаемся с охранников. Берём ключ со стола слева, открываем ворота. Применяем магический знак для успокоения лошадей. Скачем на лошадях до лагеря.

2. А если откажемся воровать, то предстоит кулачный бой с одним из циркачей, сразу после этого квест закончится, Цири останется расстроенной.





  Темней всего под фонарем (ур. 28)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

С Трисс занимаемся поисками Филиппы. С помощью гидромантии смотрим в фонтан. (Если мы признались в любви Трисс, то она увидит в фонтане свой новый дом. Отвечаем ей, хотим с ней жить или нет, когда всё закончится). По изображению на воде узнаём, что Филиппа в форме совы оказалась у Дийкстры.

Идём в бани Дийкстры. Здесь чародейку уже освободили из двемеритовой ловушки, и она снова стала человеком, устроив погром вокруг. Бежим за Филиппой, уклоняясь или сражаясь с зачарованными врагами. С огром можно договориться по-хорошему. Догоняем девушку только в подземелье, сражаемся с её огненным големом, забираемся на второй этаж и обзвреживаем её. Ведём Филиппу к Трисс.

На выходе Дийкстра начинает разборки со своей бывшей возлюбленной. Ответ на первый его вопрос ничего не меняет, а вот второй ответ важен:

1. "Отпусти нас, и я скажу, что ищет император Нильфгаарда". Чтобы Дийкстра отпустил нас, рассказываем ему о Цири, и о планах Эмгыра на неё. Филиппа слышит разговоры о покушении на Радовита, и хочет помочь. Открывается доступ к дополнительному заданию "Дела государственной важности".

2. [Сильно оттолкнуть Дийкстру]. Отбиваемся от Дийксты, валим его на пол, и ломаем ему вторую ногу. После этого договориться с ним уже не получится. Покидаем бани.


Witcher 3: Wild Hunt. Дела государственной важности

  Доп. задание: Дела государственной важности (ур. 30)

На совещании у Дийкстры решаем выманить короля Радовида, рассказав о местонахождении его главной противницы – Филиппы. Сама Филиппа даёт нам Кольцо Визимира как доказательство.

Идём на корабль Радовида, он стоит в порту Новиграда. Вместе с королём и его войском высаживаемся в темном переулке. Радовид приказывает убить нас за ненадобностью, но на помощь приходит отряд Роше из засады. Отбиваемся от ближних врагов первым попавшимся оружием. Говорим с Роше, чтобы вернуть своё оружие. По переулку движемся вперёд и планомерно убиваем охрану короля.

Радовид укрылся за баррикадами, нам его не достать. Но тут его уже поджидает Филиппа, она ослепляет и убивает короля, отомстив и за свою слепоту, и за убийство волшебников.


Празднуем победу в лагере шпионов. Но тут проявляется конфликт интересов. Дийкстра не собирается выполнять условия Роше. Можем помочь одной из сторон, от этого изменится глобальная политическая ситуация:

1. "Я не позволю тебе их убить". Выбираем сторону Роше, убиваем Дийкстру. (Роше заключает договор с Эмгыром, это возвращает независимость Темерии в Велене, а часть северных земель переходит нильфгаардцам).

2. "Делай, что хочешь". Дийкстра убивает Роше. (Темерия остаётся под контролем Эмгыра. Дийкстра становится правителем северных королевств и даёт серьезный отпор армии Эмгыра).




  Великий побег (ур. 28)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Великий побег

Помогаем Йеннифер освободить из тюрьмы чародейку Маргариту. Устраиваем засаду в портовом борделе, увидев нужного человека, бежим за ним. Наносим один удар рукой, чтобы остановить беглеца. От бывшего заключенного узнаём о секретном туннеле под тюрьмой.

Перед началом операции можем попытаться отвлечь стражников вином. Идём к Золтану, чтобы поделиться этим планом (он откажется, если в городе идёт охота на нелюдей, а не на магов).


Встречаемся с Йеннифер на мосту в полночь. Подходим к колодцу и спрыгиваем в него. По подземному озеру доплываем до эльфских катакомб под тюрьмой. На южной стене находим переключатель без ручки. Идём на северо-запад катакомб, находим целый переключатель на выходе из длинного коридора, забираем его ручку, открываем южную дверь.

Идём по канализации, убиваем гулей. Слева будет закрытая решетка, поэтому идём в тоннель справа, забираемся в светлое окно наверху.

Проникаем в тюрьму Дейре. Поднимаемся на этаж выше, в одной из клеток обнаруживаем чародейку. Чтобы открыть камеру, нужно подняться на поверхность, перебить множество охранников, забраться в башню начальника и отобрать у него ключ. (Так же у начальника тюрьмы можем забрать три редкие карты для гвинта, если мы не добыли их в квесте "Опасная игра").

С ключом возвращаемся к камере. (Чтобы спасти всех заключенных, открываем камеру Маргариты в последнюю очередь, после этого ключ исчезнет). Маргарита и Йеннифер телепортируются в убежище. Мы можем выбраться или через забор тюрьмы наверху, или через тоннель канализации. Ключ от решетки канализации есть на нижнем этаже тюрьмы. Покидая тюрьму через канализацию, встречаем освобожденных нами прочих магов.


Собравшись вместе в кабаре Лютика, чародейки устраивают совещание по поводу судьбы Цири. Можем решить, поддержать Цири или нет:

1. "Я пойду с тобой". (+1 к плохой концовке).

2. "Ты справишься сама". (+1 к хорошей концовке).

Йеннифер будет пытаться подслушивать разговор через дверь.


  Доп. задание: Танго втроем (ур. 28)

Если в побочных квестах мы признались в любви и Трисс, и Йеннифер, то сразу после окончания совета чародеек эти две девушки пригласят нас на свидание в корчму "Зимородок".

На свидание мы должны принести дорогое вино. Его можно купить в любой корчме, обозначенные на картах иконкой "кружка пива".

Идём в "Зимородок" в комнату на второй этаж. Там нас встречают Трисс и Йен в полуобнаженном виде. Но в итоге девушки привязывают нас к кровати и оставляют в одиночестве. Лишь утром нас развязывает пришедший Лютик. Погнавшись за двумя зайцами, остаёмся ни с чем.





  Подготовка к битве (ур. 28)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Наш отряд покидает Новиград и отправляется на Скеллиге. Идём на корабль в порту, говорим с Аваллак'хом. Можем отправиться вместе со всеми на корабле, а можем остаться, и догнать их позже.

На Скеллиге планируем устроить ловушку для летучего корабля Дикой Охоты. Для этого нам понадобится приманка "Солнечный камень" и помощь нильфгаардского флота. Решаем эти проблемы в отдельных заданиях:





  Солнечный камень (ур. 28)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Солнечный камень

Аваллак'х рассказывает о камне, способном отправить сообщение в эльфский мир. Начинаем его поиски. Идём к Мышовуру, он на юге центрального острова Ард Скеллиг – в крепости Каэр Мюр.

Каэр Мюр – вотчина другого клана Скеллиге. Участвуем в споре вместе с Мышовуром, но в любом случае это приводит к конфликту с Лугосом Безумным. Начинается война между кланами. Убиваем лидера Лугоса, выходим из крепости, по пути отбиваясь от обычных воинов.

После бойни в Каэр Мюр Мышовур называет двух человек, способных нам помочь:

1. Идём к друиду Скальду, лучше знающему древние эльфские руины. В разговоре видим в море белого кита, которого так долго ждал Скальд. Узнаём, что нужная пещера находится на северном побережье центрального острова.

2. Идём к ловцу жемчуга по кличке «Рыбьи Жабры». Добираемся до длинного полуострова с маяком Эльдберг. Находим лодку ловцов, но хозяев нет - придется нырять и искать их в воде. Под водой нужно держаться ближе к берегу с маяком, на глубине мы найдем вход в подводную пещеру. Там видим, как ловцы мародерствуют, собирая вещи умерших ярлов. За обещание молчать об этом получаем координаты эльфийских руин.


Возвращаемся в лагерь чародеек. Передаем координаты пещеры. Филиппа немедленно отправляется туда. Нам же нужно сначала поучаствовать в миссии «Дитя старшей крови», потом догоняем Филиппу.

Филиппа открывает дверь в эльфские руины. Идём за ней, перепрыгиваем разломы на дороге, отбиваемся от местных монстров и охранных големов. В последнем зале поворачиваем все три зеркала, и луч укажет прямо на Солнечный камень. Берём камень, выбираемся из пещеры по тому же пути. (В этой же пещере есть Место силы и Спрятанное сокровище, лучше собрать их сразу, чтобы не возвращаться в это место).





  Дитя старшей крови (ур. 31)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Дитя старшей крови

С Цири и Йен переносимся в обнаруженную секретную лабораторию Аваллак'ха на небольшом западном острове. Внутри обнаруживаем массу собранной информации по Цири, её генеалогическое древо, портреты. Здесь же находим эльфскую девушку, которая оскорбляет Цири.

Выясняем, что Цири для Аваллакха – это лишь источник невероятной силы, который он обязался оберегать от злодеев, и больше всего - от своих агрессивных сородичей из Дикой Охоты. Но изначально именно исследования Аваллакха и навел Дикую Охоту на Цириллу. Решаем, что ответить Цири:

1. "Успокойся". Покидаем лабораторию. (+1 к плохой концовке).

2. "А ты попробуй". Цири, узнав правду, решает устроить погром в лаборатории. (+1 к хорошей концовке).


После рейда в лабораторию, Цири так же хочет посетить деревню, где жил Скялль, спасший ей жизнь. Можем поехать вместе с ней:

1. "Я пойду с тобой". Достаём тело Скяллья из рощи, хороним его со всеми почестями. Общаемся с местными жителями по этому поводу. (+1 к хорошей концовке).

2. "У нас нет времени". (+1 к плохой концовке).





  Veni Vidi Vigo (ур. 28)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Флот нильфгаарда уже около островов Скеллиге. Перемещаемся на западный остров Ундвик в деревню на северном побережье. Оттуда ночью вплавь добираемся до скопления кораблей.

С кораблей светят стражники, нужно не попадаться в светлые пятна на воде. Проплываем под обычными кораблями, добираемся до королевского корабля, по цепи от якоря забираемся на палубу.

Общаемся с императором Эмгыром. передаём просьбу Йен об освобождении последней чародейки – Фрингильи. Вместе с ней телепортируемся в наш лагерь.





  По тонкому льду (ур. 30)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. По тонкому льду

Все приготовления окончены, начинаем призыв Дикой Охоты. Корабль-призрак появляется и замораживает море вокруг. Он тут же попадается в ловушку - под магический купол чародеек. Осталось лишь одолеть врагов в ближнем бою.

С кораблей нильфгаарда выходим на лёд, добираемся до корабля Дикой Охоты, попутно уничтожая морозных рыцарей.


Босс: Карантир

Играем за Цири. Добираемся до мага с морозным посохом. Маг постоянно телепортируется и наносит удары сзади. Но мы можем точно так же быстро перемещаться к нему за спину и ударять. Отбавив треть здоровья, Цири разрушает посох Карантира.

Играем за Геральта. Нужно добить Карантира, но Геральтом гораздо тяжелее догонять телепортирующегося мага. Так же, Карантир стреляет в нас ледяными шарами и вызывает трех ледяных големов. Пользуемся перекатами, добираемся до врага наносим два удара, после этого он переместится. Так постоянно бегаем за ним и добиваем до конца.


Witcher 3: Wild Hunt. По тонкому льду

Босс: Эредин

Остался лишь один лидер дикой Охоты. Забираемся на корабль, видим как Эредин убивает Краха ан Крайта. Сами вступаем в бой с Эредином.

Этот босс так же телепортируется, но делает это реже. Он может стрелять снарядом, пускать волну силы по земле. Лучше всегда держаться поближе к нему, чтобы не попадать под его магию. У Эредина есть морозная броня, можем снимать её, атакуя знаком Игни, после этого наши удары будут наносить боссу в два раза больше урона. Но после каждой телепортации Эредина его морозная броня восстанавливается. Действуем примерно так же, как в бою с Имерлихом, - катимся на врага, оказываемся у него за спиной, наносим пару ударов, отходим.

Эредин перенесет нас на поляну в эльфском мире. Но потеряв все силы, босс вновь перенесет нас на корабль. Добиваем главного врага.





  Tedd Deireadh. Час конца (ур. 30)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Час конца

Дикая Охота побеждена, но открытый портал между мирами не закрывается, а наоборот продолжает расширяться. Вокруг начинает появляться множество монстров из иных миров. К тому же, Цири и Аваллак'х пропали.

Вместе с Йен скачем на поиски девушки и эльфа. Добираемся до башни на одинокой скале. Йеннифер проталкивает нас через магический барьер башни, а сама остаётся снаружи.

В развалинах башни обнаруживаем Аваллак'ха, он всё больше раскрывает портал между мирами. Не атакуем, а начинаем выяснять, что происходит. Аваллак'х открывает путь в мир Белого Хлада, а Цири по своей воле хочет отправиться туда. Отпускаем её.





  Что-то кончается, что-то начинается (ур. 30)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Основной сюжет пройден. Осталась последняя миссия-эпилог. Что будет в этой миссии, зависит от того, как мы поступали прежде.


Судьба Цири зависит от следующих поступков:
Положительные действия Отрицательные действия
1 "Пейзаж после битвы"
Сыграть с Цири в снежки.

Предложить Цири напиться.
2 "Пейзаж после битвы"
Ехать сразу в Велен.
Отвезти Цири к Эмгыру, взять деньги за это задание.
3 "Последние приготовления"
Отправить Цири одну на совет Ложи Чародеек.
Пойти на совет Ложи Чародеек вместе с Цири.
4 "Подготовка к битве"
Позволить Цири устроить погром в лаборатории.

Сдержать гнев Цири в лаборатории Аваллак'ха.
5 "Подготовка к битве"
Вместе посетить могилу Скьялля.

Сказать, что на это нет времени.


Вариант 1

(Если большинство наших действий (3 из 5) было отрицательным по отношению к Цири, то запустится этот вариант миссии).

Цири так и не возвращается из Белого Хлада. Появляемся на болотах в Велене, сюда ведьмак отправился, чтобы добить выжившую ведьму, и забрать у неё амулет Весемира. Встречаем волколака Беремора, вместе с ним идём помогать волчице, пойманной в капкан крестьянами. После этого волколак отведёт нас к жилищу ведьмы. Побеждаем Пряху, в доме находим медальон. Геральт остаётся наедине с самим собой в горе и отчаянии, вскоре его окружают толпы чудовищ.




Вариант 2

(Если большинство наших действий (3 из 5) было положительным по отношению к Цири, но при этом мы отвезли Цири к Эмгыру, и в политике выбрали убить Радовида и поддержать Роше, то запустится этот вариант миссии).

Появляемся в корчьме в Белом Саду, договариваемся с Йеннифер об охоте. Идём к избе охотника Мыслава.


  Доп. задание: Верный друг

Нужно схватить убегающего коня. От корчьмы идём на восточный мост, за ним на дороге находим черного коня. Применяем на него знак Аксий, ведём за собой. Привести его нужно к старому вояке, вернувшемуся с войны.

(Квест не выполняется из-за бага. А если поити к Цири и выполнить её задание, то квест "Верный друг" будет провален).


В заснеженном поле встречаем Цири. Вместе с ней идём осматривать гнездо архигрифона, отбиваемся от вилохвоста. После идём на озеро рыбачить. Кидаем бомбу, чтобы испугать медведя у проруби. Вторую бомбу скидываем в прорубь, чтобы наловить рыбы.

Возвращаемся в Белый Сад, где за Цири приехала королевская делегация. Девушка уезжает к своему отцу императору. Эмгыр собирается сделать её своей наследницей.




Вариант 3

(Если большинство наших действий (3 из 5) было положительным по отношению к Цири, и мы скрыли появление Цири от Эмгыра, то запустится этот вариант миссии).

Приходим на отчёт к императору Эмгыру. Сообщаем, что Цири отправилась в другие миры и не вернулась). После аудиенции заезжаем в Велен, в солдатский гарнизон. У приехавшего мастера покупаем серебряный меч «Зираэль». В корчме «На распутье» садимся за столик, где нас ждёт Цири. Вручаем девушке её серебряный меч. Она пошла по нашим стопам и тоже стала ведьмачкой.





  Заключительный ролик
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Поздравляем! Вся игра пройдена! В последнем видеоролике видим последствия наших решений: как изменилась глобальная политическая ситуация, как стали жить люди в государствах, как сложилась жизнь Цири, и какую судьбу выбрал для себя Геральт.


Судьба основных государств
1. Убиваем Радовида, поддерживаем Роше. 2. Убиваем Радовида, поддерживаем Дийкстру. 3. Не убиваем Радовида.
Север останется без лидера. Темерия получит независимость, но останется вассальным государством. Эмгыр одержит победу над северными королевствами и займётся борьбой с оппозицией в Нильфгаарде. Диийкстра станет правителем Севера. Он объединит королевства и даст серьезный отпор Нильфгаарду. Некогда опустевшие районы Севера начнут вновь процветать и развиваться. Эмгыр вскоре будет убит. Радовид объединит силы Севера и начнёт побеждать Нильфгаард. На фоне множества поражений, люди из нильфгаардской оппозиции убьют императора Эмгыра. Радовид продолжит геноцид чародеев и прочих магических существ.


Судьба островов Скеллиге
1. Выбираем правителем Керис ан Крайт. 2. Выбираем правителем Хьялмара ан Крайта. 3. Не помогаем никому.
Заняв трон, Кейрис объединит все островные кланы и будет избегать войны с Нильфгаардом. Скеллиге начнет процветать. Хьялмар будет проводить постоянные набеги на войска Нильфгаарда до самой своей смерти. Скеллиге ждет кровавая война с Нильфгаардом. Трон займет Сванриг Бран. Он объявит на Скеллиге полную монархию, между различными кланами начнутся междоусобные войны.


Судьба Цири
1. Не воспринимаем Цири всерьёз, опекаем её, не считаемся с её интересами. 2. Взаимопонимание с Цири. Отводим её к Эмгыру. 3. Полное взаимопонимание с Цири. Скрываем её от Эмгыра.
Цири не вернётся из мира Белого Хлада. О ней ничего не будет известно. Цири становится наследницей Эмгыра. Но жизнь во дворце ей приходится не по душе. Цири станет ведьмачкой. Всю жизнь она проведёт в путешествиях.


Судьба Геральта
1. Признаёмся в любви Трисс. 2. Признаёмся в любви Йеннифер. 3. Признаёмся в любви и той, и другой. Либо не признаёмся никому.
Геральт и Трисс поселятся в Ковире. Трисс будет советницей при короле. Геральт будет вести комфортную придворную жизнь, лишь иногда выполняя ведьмачьи заказы. Геральт и Йен вместе проведут счастливую жизнь, наполненную романтическими разговорами и событиями. Геральт продолжит свой привычный образ жизни: будет скитаться по свету, выполнять заказы, и периодически вспоминать об упущенных любовных возможностях.


По окончанию основного сюжета можно продолжить играть в «Ведьмак 3», чтобы до конца выполнить все оставшиеся дополнительные задания и заказы. (Но при этом становятся недоступны околосюжетные задания, связанные с политикой и со знакомыми Геральта, - задания, от которых изменяется концовка игры).




Каэр Морхен

  Уродец (ур. 19)
The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Уродец

Возвращаемся в Велен в крепость барона. Пообщавшись с сержантом, забираем Уму себе. С ним отправляемся в родную крепость Каэр Морхен. По пути нас вызывает Эмгыр для отчёта.


Добираемся до Каэр Морхена, здесь уже командует Йеннифер, стараясь подготовить всё необходимое для превращения Умы в нормального человека. (Если в первой или во второй части «Ведьмака» у нас был роман с Трисс, то прибыв в Каэр Морхен, Йеннифер выбросит из окна кровать Геральта, и будет вести себя более агрессивно).

Нам нужно поучаствовать в приготовлениях, выполнив три задания:





  Последнее Испытание (ур. 19)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Последнее Испытание

С Ламбертом отправляемся на вершину горы, где обычно проходили последние испытания юных ведьмаков. Нам нужно зарядить Филактерии от местного источника силы.

Добираемся до берега озера. Справа замечаем мертвого утопца (дополнительное задание «Соседская ссора»). Лодки нет на месте, идём искать её вдоль левого берега. Отбиваемся от монстров. Доплываем до входа в пещеру.

Перед входом слышим детские крики, можем сходить и проверить, но это обычная ловушка туманника. Внутри пещеры живет огромный циклоп Старый Грот. Чтобы пройти незаметно, нельзя пользоваться знаком Аарда для разрушения стен, нужно перелазить через них. Подходить близко к монстру так же нельзя. Если будем шуметь, придётся сразиться со Старым Гротом. Это не сильный враг, но убивать бесполезно.

На вершине горы путь преграждают каменные тролли. С ними можем договориться по-хорошему, для этого нужно будет оставить оружие (это безопасно, дальше нет врагов). Для зарядки филактерия зажигаем четыре огненных чаши, и ждём.

Завершив задание, можем быстро вернуться с Ламбертом, или остаться и добираться домой самостоятельно. На горе рядом есть сокровища под охраной монстров. На другом берегу ещё одно сокровище. На южном берегу на обратном пути можем выполнить дополнительное задание.





  Дабы вилохвоста приманить... (ур. 19)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Идём на поиски ведьмака Эскеля. Он отправился в горы на охоту. Находим оставленного коня, идём по следам, на дереве обнаруживаем шерсть, дальше идём по запаху.

Видим привязанную козу, это Эскель оставил приманку на вилохвоста. Вместе с напарником сражаемся с крылатым монстром. Получив ранения, он улетит в логово. Следуем за ним на гору, затем сворачиваем направо по узкой тропинке, входим в пещеру. Победив, собираем нужные ингредиенты.

На обратном пути можем посоревноваться в верховой езде с Эскелем. Если победим, получим 200 опыта и приз - Сапоги горного народа.





  Помехи
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Говорим с Йеннифер. Она пытается настроить связь с другими чародеями, но что-то ей мешает принять сигнал. Идём устранять помехи, используем для этого специальный датчик.

Спускаемся на первый этаж крепости. Датчик срабатывает около Весемира и Умы, но настоящая причина помех находится слева от них - в деревянных ящиках. Выносим ящики, проблема будет решена.

Возвращаемся к Йеннифер, участвуем в разговоре с эльфийской чародейкой. Узнаём план преобразования Умы.





  В гостях хорошо, а дома лучше (ур. 19)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. В гостях хорошо, а дома лучше

Весемир уносит Уму с собой в горы, пытаясь снять проклятие с него безболезненным способом. В ожидании возвращения Весемира, участвуем в застолье ведьмаков, отвечаем на вопросы:

1. "Отвяжись". (+ отношения с Йеннифер)

2. "Я рассказывал об Уме". (+ отношения)

3. "Трисс о себе позаботится". (- отношения с Йеннифер)

Вопросы о Йеннифер:

1. "Мы с Йеннифэр больше не вместе". (- отношения с Йеннифер)

2. "Ладно, давайте сменим тему". (+ отношения с Йеннифер)


Если ранее мы выполнили все дополнительные задания Йеннифэр, то теперь нас ждёт вторая постельная сцена с ней. Если же нет – Йеннифэр уйдёт спать в одиночестве.

Возвращаемся от Йеннифэр к столу, три ведьмака продолжают напиваться. Можем закончить вечер в любой момент, но лучше продолжать. Участвуем в застольной игре, отвечая на каверзные вопросы. Так же, можно сыграть в гвинт (это часть задания "Гвинт: Старые товарищи". Можем выиграть карту «Трисс Меригольд»).

Эскель выходит из замка и не возвращается, идём на его поиски. По запаху обнаруживаем его спящим во дворе.

Напившиеся ведьмаки решают воспользоваться устройством связи Йеннифэр, чтобы пообщаться с привлекательными эльфийками, но в итоге попадают не туда. На этом ночь заканчивается.





  Va faill, Elaine (ур. 19)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Va faill, Elaine

Просыпаемся на следующее утро. Весемиру не удалось расколдовать Уму, теперь за дело берётся Йеннифер. Проводим операцию по превращению человека в ведьмака. Берём ингредиенты со стола, в инвентаре в разделе алхимии создаём «Экстракты трав». Поочередно вливаем в Уму три вида жидкости.

Ума принимает свой прежний облик, оказывается, это был заколдованный эльфский союзник Цири. От него узнаём местоположение Цири – она укрылась от Дикой охоты на Острове туманов, куда невозможно попасть обычными способами. Эльф передаёт нам волшебного светлячка – проводника на Остров туманов.

(По окончанию превращения Умы можем подойти к Йеннифэр и отдать ей хрустальный череп, найденный в самом начале игры. Мы услышим назначение этой вещи и получим +50 опыта).


Теперь мы можем найти Цири, но это сразу же вызовет конфликт с Дикой охотой. Для начала нам нужно подготовить крепость Каэр Морхен к битве с легендарными морозными призраками. Нам нужно собрать как можно больше союзников в своей крепости, чтобы повысить шансы на победу. Для этого обходим все предыдущие области, общаемся со знакомыми персонажами, выполняем их личные дополнительные задания.





  Братья по оружию. (ур. 22)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Братья по оружию. Нильфгаард

Эмгыр. Возвращаемся в Вызиму, докладываем Эмгыру о том, что нашли Цири. Император согласен помочь в Каэр Морхене, но только на своих условиях - если командовать обороной будет его генерал. Геральт отказывается от этого. Уходим ни с чем.



Братья по оружию. Велен

Кейра Мец. Необходимо выполнить дополнительные задания: "Магический светильник", "Приглашение от Кейры Мец", "Мышиная башня", "Дружеская услуга", "На благо науки". При этом нужно улучшить отношения с девушкой так, чтобы в последней миссии "На благо науки" с ней можно было договориться по-хорошему.

Лето. Необходимо выполнить задание "Призраки прошлого" так, чтобы Лето из Гулеты остался в живых. (Если в "Ведьмаке 2" мы убили Лето, или ответили так на допросе в Вызиме, то это задание не появится).



Братья по оружию. Новиград

Трисс. Необходимо выполнить дополнительные задания: "Вопрос жизни и смерти" и "Сейчас или никогда".

Дийкстра. Чтобы поговорить с Дийкстрой, нужно вначале выполнить его дополнительное задание "Смертельный заговор" . Если мы не узнали сведений о местонахождении казны, Дийкстра нам не будет помогать. Если мы помогли ему, он вместо боевой поддержки подарит 1000 монет, чертеж перчаток и пару рунных камней.

Роше. Необходимо выполнить его задание "Око за око" . После этого он согласиться помочь, и приедет вместе с Бьянкой.

Золтан. Он даёт нам дополнительное задание "Опасная игра" , но поговорить с ним о Каэр Морхене можно и во время выполнения задания. Золтан соглашается помочь.



Братья по оружию. Скеллиге

Крах. Сам Крах не может отправиться в Каэр Морхен, но от него мы получаем в помощь Клинок зимы.

Мышовур. Находим Мышовура на вершине центральной горы на главном острове. Друид соглашается помочь нам без всяких заданий, и тут же отправляется в Каэр Морхен.

Керис и Хьялмар. Необходимо выполнить дополнительные задания: "Избранник богов", "Владыка Ундвика", "Королевский гамбит". Если правителем выберут Керис или Хьялмара, то в любом случае в Каэр Морхен согласится поехать только Хьялмар. Если же мы не помогли никому из Крайтов, то не получим союзников.





  Остров Туманов (ур. 22)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Остров Туманов

Собрав достаточное количество союзников, плывём на поиски Цири. Отправляемся на острова Скеллиге к большому западному острову. Проплываем под аркой около полуострова с гигантской башней маяком.

В тумане используем светлячка, плывём за ним. Отбиваемся от нападений гарпий и ехидн. Высаживаемся на остров, осматриваем дом на возвышенности. В доме укрылись гномы, но они не желают нас впускать, пока не убедятся в безопасности.

Ищем трёх гномов: Иво, Гаспар, Ференс.

1. Иво спрятался от монстров на скалу. Он падает и разбивается на наших глазах, когда мы его обнаруживаем.

2. Гаспара находим на вершине маяка. Отводим его к дому, по пути его нужно постоянно будить, так как он страдает необычным заболеванием.

3. Ференса находим мертвым, его убил огромный бес.

Заходим внутрь. Всего было семь краснолюдов - гномов, а Цири, как Белоснежка, лежала в беспамятстве. Приводим девушку в чувство, слушаем полный рассказ о её приключениях.





  Битва в Каэр Морхене (ур. 24)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Битва в Каэр Морхене

Доставляем Цири в крепость. Участвуем в совете. Выбираем, какие сделать приготовления перед битвой.

Лаборатория:

1. "Эликсиры пригодятся больше всего". (Получим элексиры "Гром" и "Ласточка". Эликсиры мало помогут, мы можем приготовить их самостоятельно).

2. "Ведьмачьи ловушки - отличная идея". (Немного помогут в бою, если заманивать врагов за собой).

Мастерская:

1. "Мы заделаем стену". (Враги не будут нападать с одной стороны).

2. "Давайте расчистим арсенал". (Получим рунный камень и уникальный серебряный меч).


Бой начинается. Йеннифер защищает крепость магическим куполом, поэтому Дикая охота телепортируется не прямо к Цири, а рядом - в лесу. Трое ведьмаков, применив невидимость, заходят в тыл врага.

Играем за Геральта. Бросаем бомбы в три портала, чтобы закрыть их. Что не вступать в бой, отбегаем подальше от врагов, и у нас снова включается невидимость.

Играем за Цири. Идём по стенам крепости, рубим врагов, помогаем Трисс отбиться от морозных рыцарей. Будучи в безопасности, Трисс начинает колдовать огненный дождь.

Играем за Геральта. Садимся на лошадь и скачем обратно в крепость, уклоняясь от падающего огня. Помогаем Ламберту во внешнем дворе.

Witcher 3: Wild Hunt. Битва в Каэр Морхене

Играем за Цири. Спасаем Эскеля от мага Карантира с морозным посохом. Маг скрывается, остаётся лишь победить обычных рыцарей. После победы крутим механизм, открываем ворота и впускаем ведьмаков во внутренний двор.

Играем за Геральта. Ходим по двору, закрываем порталы бомбами. На обычных врагов можно не обращать внимания, они будут выходить снова и снова.


Магическая защита ослабевает под натиском врагов. Дикая охота вламывается и замораживает всех ближних героев. Остаются лишь Цири и Весемир. Весемир жертвует своей жизнью, чтобы Цири не сдалась врагу. А Цири прогоняет Дикую охоту своим магическим криком.





  Дополнительные задания
The Witcher 3. Прохождение

  Бастион (ур. 23)

Выйдя из Каэр Морхен, скачем за запад, приходим в разрушенный бастион. Отбиваемся от призраков. С помощью магического светильника смотрим несколько сцен обучения мальчиков-ведьмаков. Справа от входа осматриваем загон для лошадей, видим дух мальчика. Забираемся на стену крепости, залазим в башню, обнаруживаем скелет мальчика. Спускаемся вниз, в западной части двора хороним найденные кости рядом с кучей и двумя мечами, вместо креста.


  Доп. задание: Соседская ссора (ур. 26)

На южном берегу озера находим несколько мертвых утопцев, их убивает более сильный монстр. Рядом нет никаких следов, так что просто обходим всё вокруг. Идём вдоль правого берега, находим пещеру, в ней обитает Скальный тролль.

Победив монстра, находим у него в логове Старое письмо. Узнаём, что этот тролль убил часть нападавших воинов во время прошлой осады крепости Каэр Морхен.


  Доп. задание: Парниковый эффект (ур. 27)

Идём к пещере на юго-востоке Каэр Морхена, от неё идём дальше по зигзагообразной дороге. Там, где кончается дорога, осматриваем камень с отверстием, получаем задание. находим ещё пару таких камней, осматриваем их. У стенки осматриваем грядки с растениями. Рядом находим небольшой камень-иллюзию, за ним обнаруживаем Письмо чародея-резидента. Понимаем, что чародей устроил здесь магический парник для экзотических растений. Заряжаем два камня знаком Игни, один - Аардом. После этого появляется бес, сражаемся.


  Доп. задание: Ведьмачья кузница (ур. 30)

В крепости идём в дальнюю правую башню. В выемках под лестницей обыскиваем сундуки, в одном из них находим книгу "Монструм или Ведьмака описание, том 2".

Идём в шахту к югу от крепости. Внутри убиваем голема земли 30 уровня. Используем найденную книгу для открытия секретной двери. Внутри сражаемся с ифритом. Тушим его огонь знаком Аард, применяем бомбы "Северный ветер". Победив, осматриваем тайник за стеной кузницы, находим несколько уникальных клинков и Мастерский доспех Школы Волка.






  Ведьмачьи древности
The Witcher 3. Прохождение

  Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Волка (ур. 14)

Идём на сигнальную башню на юго-западе от крепости, на втором этаже деревянной конструкции в сундуке находим Заметки Иеронимуса, где описано расположение всех чертежей.

- На той же сигнальной башне внизу у стены находим магические врата для кристаллов. В левых вратах нет кристалла. Выходим из башни, перед входом в неё слева есть пролом в стене, идём туда, запрыгиваем на деревянный пол, заходим за угол, берем с полки кристалл, относим его к порталу. Активируем кристаллы в левом и правом портале с помощью знака Аард. Впереди над пропастью появляется портал, прыгаем в него. Телеопртруемся, на выходе из пещеры берём 4 чертежа и записку.

- В Бастионе в развалинах слева от входа находим чертеж "Стальной меч Школы Волка".

- На севере в "Руинах сторожевой башни" на возвышенности находим записки ученика и чертеж "Серебряный меч Школы Волка".


  Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Волка IV (ур. 29)

- В пещере к северу от Бастиона. Внутри находим заброшенную мастерскую ведьмаков. У левой стены за скалами находим сундук, в нём чертеж "Мастерские штаны Школы Волка".

- В устье реки к западу от крепости. Входим в пещеру, под водопадом смотрим символ волка. Внутри пещеры у стены за скалами находим сундук, в нём чертеж "Мастерских сапог Школы Волка".

- В шахте на юге в маленьком сундуке лежит чертеж " Мастерские Перчатки Школы Волка".

- В шахте на юге в секрете за стеной кузницы находим готовый Мастерский доспех Школы Волка.



Острова Скеллиге

На Скеллиге (ур. 16)
The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. На Скеллиге

Отплытие

В Новиграде идём в портовый квартал. Посещаем три больших корабля: на первом - женщина-капитан отказывается плыть на острова; на втором - капитана нет, он где-то напивается; на третьем - капитан в очках говорит, что у него другой маршрут, но подсказывает, где искать капиатна-пьяницу.

В "Золотом осетре" находим капитана Волверстона, он соглашается нас отвезти за 1000 крон. Плывём на корабле "Атропос".


На берегу

В море на корабль нападают островные пираты. Отбиваемся от врагов, но корабль в это время разбивается о скалы.

Приходим в сознание на берегу Ард Скеллиг. От местного жителя узнаём, что Йеннифер в столичном городе островов.Можем ответить на грубость жителя о Йеннифер:

1. "Чародейки - они такие". (Обходимся без драки).

2. "А за это получишь по морде". (Рукопашный бой с человеком).

После этого обыскиваем отломившийся нос корабля. За ним лежит труп капитана, у которого мы можем забрать отданную ему 1000 крон.


Каэр Трольде

Добираемся до главного города, участвуем в похоронном ритуале местных жителей. Умершего короля Брана отправляют на тот свет на горящей ладье. В толпе встречаем Йеннифер. Решаем, что сказать:

1. "Ты знала Брана?"

2. "Ты хорошо пахнешь". (+1 к отношению).

А дальше решаем, как провести время:

1. "Пойдешь со мной на пир?" (Йеннифер не нравятся такие пиры, но пойти обязательно нужно).

2. "Не хочу идти на пир".

3. "Вот бы сбежать и побыть вдвоём". (+1 к отношению).





  Король умер - да здравствует король (ур. 16)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Король умер

Королевский пир

Идём в корчму. В комнате Йеннифер из сундука берём два комплекта изысканной одежды, надеваем черно-белую одежу. Возвращаемся немного назад, забираемся на скалу, и идём в крепость Каэр Тольде. (По пути можем купить у торговца карты всех островов, чтобы на игровой карте открылись новые метки).

Во время пира знакомимся с претендентами на королевский трон Скеллиге. Дочь короля предлагает поучаствовать в состязаниях:

1. "Я приму участие в состязании". (Выходим из крепости. Нам нужно обогнать Керис, первым добежать до вершины скалы и схватить топор Хьялмара. После этого возвращаемся на пир).

2. "В другой раз". (+1 отношение к Йеннифер).

Отказываемся от выпивки и выходим из-за стола вместе с Йеннифер (Если выпьем, это немного снизит отношения с Йеннифэр). На выходе общаемся с лидерами кланов. Решаем, что ответить на оскорбление девушки:

1. "Ты перегнул палку, Лугос". (Участвуем в рукопашном поединке с Лугосом. У него 30-ый уровень, но победить его достаточно легко).

2. "Давайте спокойнее". (Избегаем конфликта).


Похищение маски

Незаметно пробираемся в лабораторию верховного друида Мышовура, чтобы взять Маску Уробороса. Выходим в окно, по балкону перебираемся к друиду. В комнате с чучелами сражаемся с оживающими животными.

В следующей комнате видим статую с протянутой рукой. Обыскиваем комнату и выбираем предмет, который нужно поставить в руку. Правильный вариант - бокал вина.

Входим в открывшийся секретный тоннель, Йеннифер берёт маску, после этого нужно сразиться с Элементалем земли. После победы новое испытание - отравляющий газ. Быстро выбираем мысль:

1. "Мы задохнемся и умрем".

2. "Йен, я хочу тебя поцеловать". (+1 отношение к Йеннифер).

В месте с волшебницей телепортируемся в безопасную комнату.


Witcher 3: Wild Hunt. Король умер

Комната Йеннифер

Нужно вернуться на пир, но Йеннифер задерживается, чтобы зашить платье. Можем воспользоваться этим случаем:

1. "Хотел бы я на это посмотреть..." (Проводим ночь с Йеннифер, но не на кровати, а верхом на единороге).

2. "Вернемся на пир". (Так мы упустим возможность, и сразу же вернемся к делам).


Чуть позже возвращаемся на пир. Общаемся с Крахом, договариваемся с ним, чтобы друиды пропустили нас на место магического взрыва. В обмен мы должны помочь детям Краха (дополнительные задания "Избранник богов" и "Владыка Ундвика").





  Эхо прошлого (ур. 13)
Ведьмак 3 Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Эхо прошлого

Отправляемся на восточную часть острова. Встречаем друида Мышовура, он уже узнал о краже маски. В разговоре с ним понимаем, что это маска для взгляда в прошлое, но от её использования могут случится катаклизмы.

Пока мы разговаривали, Йеннифер спустилась в лес и применила маску. Находим её внизу, отбиваемся от монстров туманников. Пользуемся маской, чтобы увидеть силуэты людей из прошлого. Видим, как Цири и эльф отбивались от Дикой охоты. С этого места Цири телепортировалась в Велен (а дальнейшую историю мы уже знаем). Находим тело всадника Дикой охоты.

Нас догоняет Мышовур и рассказывает, что совсем недавно нападение Дикой охоты было совершено в деревне Лофотен. Нужно осмотреть это место. Можем сразу же телепортироваться к цели вместе с Йеннифер.





  Пропал человек (ур. 15)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Добираемся до деревни. Местные жители хоронят умерших, а Йен начинает допрашивать их. Узнаём, что о нападении Дикой охоты знает один человек. Он не стал сражаться с врагами, и теперь его зовут не по имени, а называют Трусом. Этого человека нужно искать в священной роще.





  Безымянный
Прохождение Witcher 3

Witcher 3: Wild Hunt. Безымянный

В священной роще обитает проклятый оборотень. Трус пришел сюда убить оборотня, чтобы очистить своё имя от позора, так что нужно проникнуть внутрь и найти его.

Забираемся наверх, осматриваем большое дерево, находим кровь Труса. Дальше идём по следу, спускаемся вниз. Идём по кругу вправо, находим тела убитых людей. Следы приводят к запертой двери. Теперь идём по кругу влево, по незаметным лесенкам на стене забираемся на возвышенность.

Наверху крутим механизм управления шлюзами. Нажимаем правый рычаг несколько раз, чтобы выставить деревянный столбик в центральное положение, после этого нажимаем левый рычаг, это откроет нужный шлюз.

Спускаемся, по водному каналу проплываем под шлюзом, попадаем в закрытую часть рощи. Здесь справа входим в дом, сражаемся с оборотнем.

После победы узнаём, что на оборотне проклятие вечного голода, и его невозможно убить (получаем дополнительное задание "В волчьей шкуре").

Выходим из дома, идём в левую часть сада, находим колодец. Спрыгиваем вниз, в подземной пещере находим мертвого Труса, поднимаем его тело на поверхность. Йеннифер использует некромантию, чтобы оживить этого единственного свидетеля, слушаем его рассказ о Цири.





  История Цири: Затишье перед бурей
Ведьмак три. Прохождение

Witcher 3: Wild Hunt. Затишье перед бурей

Цири и эльф телепортировались к берегу острова. Трус, настоящее имя которого Скьяалль, был рядом и помог Цири. Эльф не дождался выздоровления Цири и отправился на поиски транспорта.

Приходим в сознание в доме Скьяалля, вместе с его сестрой Астрид идём в баню для выздоровления. Внутри у зеркала переодеваемся и входим в парилку. Отвечаем на вопросы о себе, а затем точно так же переодеваемся и выходим.

Идём в конюшню к Скьяаллю, чтобы уехать, но именно в этот момент нападает Дикая охота. Какое-то время пытаемся отбиться от рыцарей и гончих. Затем садимся на лошади и уезжаем вместе с местным жителем.

Скьяалль отправил Цири и эльфа на лодке в море, но на следующий день эту лодку прибило к берегу, и в ней был лишь один уродец Ума.


Поиски Цири на островах Скеллиге закончились. Йеннифер просит помочь ей решить своё дело на островах (дополнительное задание "Последнее желание"). После этого можно возвращаться в Велен за уродцем, который оказался у барона.





  Дополнительные задания. По сюжету
Прохождение игры Ведьмак 3

  Доп. задание: Таинственный пассажир (ур. 14)

(Квест появляется после завершения всех сюжетных квестов на Скеллиге, но выполнять его нужно, только если мы ещё не завершили все сюжетные квесты в Велене, и поэтому не видели уродца Уму. Если же все дела в Велене завершены, квест "Таинственный пассажир" появится и тут же автоматически выполнится).

Плывём на восточный остров Хиндерсфьялль в деревню Лаврик, входим в дом около кузницы, общаемся с ярлом Донаром. Он расскажет, что найденного в лодке уродца продал купцу, который уплыл в Новиград. После этого квест завершается.


Witcher 3: Wild Hunt. Йеннифэр

  Доп. задание: Последнее желание (ур. 15)

На восточном острове идём в деревню Лаврик. В местной корчме встречаемся с Йеннифэр. Она просит помочь ей найти затонувшие останки специалиста по джинам. Идём на пристань и садимся в лодку.

Нам нужно лишь нырять в воду и искать особые предметы. Запас воздуха неограничен, благодаря магии Йеннифэр. Можем использовать зелье "кошка" или "косатка", чтобы лучше видеть под водой.

В первом месте оказывается не тот корабль, во втором тоже. Приплываем в идеально круглую бухту между островами. Здесь на дне обнаруживаем нужный корабль, находим половину медальона.

Йеннифэр телепортирует нас ко второй половине корабля - на вершину заснеженной горы. Спускаемся на нижнюю палубу, поднимаем шкаф, под ним находим мертвого специалиста и вторую половину медальона.

Босс: Джинн

Йеннифэр складывает медальон, теперь нам нужно победить появившегося джина. От его молний можно прятаться за центральной мачтой. Используем защитный знак и множество быстрых атак.

Победив, загадываем желание, отменяющее волшебную связь между Геральтом и Йеннифэр. После этого можем признаться Йеннифэр в любви.


  Доп. задание: Избранник богов (ур. 17)

Задание получаем от Краха на центральном острове в столице.

Приезжаем на остров на северо-западе. Ходим по деревне, спрашиваем про Керис. Можем опросить женщину, деда на втором этаже, девушку. За пределами деревни видим рыбака, укрывшегося на скале, убиваем утопцев внизу. От рыбака узнаём, где искать Керис.

В разрушенном доме на скале находим Керис, она пытается снять проклятие с Удальрика, а для этого нужно найти меч Броквар в подвале.

Вместе с Керис возвращаемся к Удальрику, узнаём, что его мучают голоса "богов". С его младшим братом произошел несчастный случай, нужно вернуть меч, чтобы успокоить дух брата. Плывём в море в отмеченную точку, ныряем на дно, оставляем меч Броквар. Но это никак не помогает.

Выясняем, что Удальрик на самом деле находится под контролем призрака Хима. Решаем, как избавиться от этого монстра:

1. "Можно поступить по-ведьмачьи". Идём в проклятый дом, освещаем всю комнату, расставив четыре факела, ждём ночи. Босс: Хим. В бою применяем защитный знак. Потеряв половину здоровья, Хим спустится в подвал, быстро догоняем его и добиваем.

2. "Можно попробовать его обмануть". Идём в проклятый дом, Керис приносит ребенка. Нужно быстро решить:
1. Отдать ребенка Удальрику (ничего не произойдёт, и придётся поступить по-ведьмачи).
2. Бросить его в печь (дух выйдет из Удальрика в Геральта, но потом исчезнет, узнав обман).


  Доп. задание: Владыка Ундвика (ур. 17)

Задание получаем от Краха на центральном острове в столице. В столице посещаем таверну, спрашиваем посетителей за правым дальним столом о походе Хьялмара.


Плывём на большой остров на юго-западе. На острове находим огромный корабль, около него ходит великан и подкармливает местных гарпий. Когда великан уходит, забираемся в корабль, обнаруживаем выжившего человека. Узнаём, куда ушел отряд Хьялмара.

Следы расходятся в две стороны.

1. Справа - в горы. Идём по следам, находим убитого воина, рядом забираем Рог Хорнвала. Заходим в пещеру, идём по среднему тоннелю. Видим, как ледяные тролли хотят сварить выжившего человека. Играем с ними в загадки. Правильный ответ на их загадку - "Тролль". Они нашу загадку отгадать не смогут. Забираем человека по имени Фолан с собой, он будет помогать нам как хороший лучник.

2. Слева - к озеру с лодкой. На пути находим множество трупов. Около озера входим в пещеру. Внутри спрыгиваем с обрыва в воду. Забираемся наверх на второй этаж. Выходим на утёс с деревом гарпий. Забираемся ещё выше. По тоннелям выходим на вершину горы. Здесь в здании у великана находится кладовка с телами людей.

(В этом же месте нужно найти инструменты для задания "Мастер-бронник". Смотрим на столбик-указатель, входим в пещеру справа от него. Убиваем ледяного тролля 26 уровня. Забираем инструменты из сундука).

Проходим ещё чуть дальше, в точке "Руины Дорве" обнаруживаем выжившего Хьялмара, помогаем ему разобраться с гарпиями.


Вместе входим в пещеру великана. Внутри в клетке сидит один пленный человек Виги, он просит помощи, но Хьялмар не советует его выпускать.

1. "Выпустим его". Нужно сходить за ключом от клетки, он лежит в длинном сундуке слева. Идём осторожно (зажав клавишу "Ctrl") и только по голой земле, на снег нельзя наступать. Освобожденный Виги разбудит великана, а сражаться придётся нам.

2. "Пусть посидит в клетке". Если не выпустим его, то Виги закричит, и великан проснётся. В результате Виги будет убит, когда босс возьмёт якорь.

Босс: Ледяной Великан

Великан медленно двигается, и от него очень легко увернуться. Но иногда нужно отскакивать от него, когда он ударяет ногой по земле. Потеряв часть здоровья, босс возьмёт якорь корабля и начнёт ударять им, от ударов отскакиваем влево, боссу под руку.

После победы решаем с Хьялмаром, кто же убил великана:

1. "Спасибо. Давай".

2. "Честь убить великана принадлежит тебе".

Можем уйти вместе с отрядом, или остаться обчищать пещеру.


  Доп. задание: Королевский гамбит (ур. 18)

Приходим на пир в дворец Скеллиге, где выбирают нового правителя островов. Послушав разговор Крайтов, можем поучаствовать в боях на кулаках с местными горцами - вильдкаарлов. Наградой будет меч Хьялмара.

Общаемся с Крахом, внезапно слышим крики, возвращаемся в зал и видим, как гостей атакуют медведи. Убиваем зверей. Выживших кандидатов на трон осталось всего три: Керис, Хьялмар, Сванриге. Решаем, что делать дальше:


1. "Я помогу тебе, Керис". (Расследование)

Осматриваем любого мертвого медведя, котелки с мёдом, по запаху находим источник. Выясняем, что магическая выпивка превратила берсеркеров в медведей.

С Керис идём в погреб, находим бочку с измененной выпивкой. Но погреб в этот момент кто-то поджигает. Ломаем бочки и дверь знаком Аард, выходим через пещеру.

Осматриваем главную дверь в погреб, находим следы, кусок одежды. Вычисляем, что это Арнвальд устроил отравление и поджег. Догоняем его на лошади, сбиваем одним ударом меча.

На собрании лидеров островов уличаем во лжи женщину из другого клана. В качестве свидетеля приводим Арнвальда. (Это сделает Керис главным претендентом на корону).


2. "Я поеду с Хьялмаром". (Месть)

Автоматически добираемся до деревни Форнхала, где живут горцы, превращающиеся в медведей. Никого из жителей нет. Наверху находим и осматриваем единственный труп. Читаем надпись на камне под статуей. По запаху поднимаемся на гору, находим ещё один труп. Внутри дома находим сушеные грибы веселушки. По следам идём до следующего дома, в нём под медвежьей шкурой находим люк в подземелье.

Внизу обнаруживаем лидера вильдкаарлов, сражаемся с ним, в бою он превращается в медведя. Глубже в пещере находим друида Аритса, он всё знает о заговоре, но ничего не желает рассказывать. Сражаемся с ним и с призванным медведем.

Возвращаемся в крепость, рассказываем обо всём совету ярлов. (Это сделает Хьялмара главным претендентом на корону).


3. "Вижу, что вы сами справитесь". Квест сразу заканчивается. (Позже в эпилоге узнаем, что без нашего вмешательства трон займёт Сванриге Бран, он устроит воину между различными кланами Скеллиге).


  Доп. задание: Коронация (ур. 18)

Квест выполняется автоматически, когда завершим квест "Королевский гамбит". Участвуем в церемонии коронации нового правителя Скеллиге.

1. Если мы помогали Керис, правителем изберут её. Девушка планирует объединить все кланы и избежать войны с Нильфгаардом.

2. Если мы помогали Хьялмару, правителем изберут его. Он будет проводить постоянные набеги на войска Нильфгаарда.





  Дополнительные задания. Центральный остров
Ведьмак 3. Все квесты

  Доп. задание: Кредит доверия

В порту Каэр Трольде один человек просит 150 монет, чтобы уплыть обратно в Новиград. Если дадим ему денег, он поблагодарит и уйдёт.

Чуть позже на южной дороге из порта снова встречаем этого человека, его зовут Йоханн Бонер. Он снова просит деньги. Разоблачаем его обман, забираем деньги.


  Доп. задание: Сколько веревочке не виться

От "Деревни Боксхольм" идём на юго-запад к горящей статуе. Рядом находим двух человек, один из них сломал ногу. Можем помочь ему, дав траву Ласточкин хвост. За это получим 50 опыта.


  Доп. задание: Очень ценный рог (ур. 12)

Порт Гольштейна (на юге острова). На западном полуострове с маяком зачищаем лагерь бандитов, в их сундуке находим нужный рог. Возвращаем вещь владельцу.


  Доп. задание: За семью морями (ур. 13)

Между центральным и восточным островами есть небольшой зеленый круглый островок. Добираемся до него из "Поселка редгилль" на лодке. На острове находим мертвого моряка, читаем его дневник. Узнаём о крушении одного из кораблей, перевозящих царскую семью. Около острова есть мачта корабля, торчащая из воды, прыгаем в воду в этом месте, на дне находим сундук, а в нём корабельный журнал и письма. Читаем их.

Узнать судьбу второго корабля мы сможем в другой локации - к югу от Новиграда, около "Деревни Урсен". В деревне видим, что какой-то человек ищет здесь иностранку. Идём вдоль берега от деревни на север, находим обломки корабля на берегу. Осматриваем герб корабля, идём по найденным следам. От нас начнёт убегать иностранка, бежим за ней, она приведет нас к точке "Вдовий грот". Здесь же нас догоняет человек, искавший женщину, и пытается забрать её королевского ребенка. Решаем что сказать:

1. "Я не позволю их обижать". Сражаемся с одним воином. После победы женщина предлагает нам подарок "Каменный медальон"(сюжетный предмет). Можем взять предмет или отказаться от подарка.

2. "Они твои". Квест заканчивается. Охотник отталкивает женщину и забирает ребенка на родину.


  Доп. задание: Нитинг (ур. 14)

Деревня Раннвейг. Идём к дому на севере деревни, узнаём, что на ребенка наложили проклятье с помощью нитинга – засушенной головы лошади. Чтобы отвести проклятье, нужно узнать имя завистника.

Осматриваем нитинг, по следам идём в лес, находим потерянную шаль, по её запаху выходим обратно в деревню. Опрашиваем местных жителей, чья это шаль. На вопрос ответит только девушка в доме на юго-востоке у берега. Относим шаль хозяйке – травнице Йоне. От неё узнаём, зачем она наложила проклятье.

Возвращаемся к заказчику. Можем отказаться от задания или отразить проклятие обратно на Йону.


  Доп. задание: Пещера Снов (ур. 14)

На южном берегу острова находим драккар Лугоса. Проходим на борт, сразившись с охранником или использовав Аксий. Вместе с отрядом Лугоса входим в пещеру, принимаем травы, и идём побеждать страхи каждого участника похода.

Уве Молчун. На пиру у Крайта человек повторяет свои оскорбления королю, вступаем в бой с призрачными воинами Крайта.

Йорульф Росомаха. Встречаем призрачных сирен, сражаемся.

Лугос Синий. После вспышки молнии вожаку является его отец Лугос Безумный, сражаемся с ним.

Геральт из Ривии. Нам является призрак Эредина – лидера дикой Охоты. это последняя битва в пещере.


  Доп. задание: Вооруженное нападение (ур. 15)

От Деревни Раннвейг идём к отдельному дому на юго-востоке. Стучимся в дом. Сзади на нас нападают три бандита. Убиваем их, у одного находим письмо Лугоса. Стучимся в дом ещё раз, выходит житель и говорит, что это напали воины Лугоса. Получаем опыт.


  Доп. задание: Родовой меч (ур. 15)

Порт у Каэр Трольде. Обыскиваем несколько лагерей бандитов, в каждом находим у одного из бандитов письмо, указывающее на следующий лагерь. В конце концов находим меч Кулиу на северном побережье острова в бухте китов. Относим меч Олафу, который стоит на высоком мосту около Каэр Трольде.


  Доп. задание: Невеста для барда (ур. 15)

От "Лагеря друидов" скачем на юг по дороге. Тупиковая дорога на восток приведёт нас ко входу в пещеру. Внутри находим трубадура, страдающего от безответной любви. Проходим дальше в пещеру, обнаруживаем водяную бабу. Она просит прочитать ей стихотворение. Есть два варианта ответа, но в любом случае придётся с ней сразится. А на выходе мы уже не обнаружим барда.


  Доп. задание: Шоковая терапия (ур. 24)

На центральной возвышенности находим поселение друидов под огромным деревом. Нас просят вылечить немого друида, а для этого его нужно напугать.

Находим нужного друида, вокруг него несколько активных предметов: колокола, костёр, пчелиный улей. Используем знак Аард на все три предмета, после чего друид возмутится и заговорит. Оказывается, он дал обет молчания, а другие друиды подослали нас, чтобы усложнить ему задачу.


  Доп. задание: Упражнения в высшей алхимии (ур. 24)

В центре острова, к северу от точки "Дуб Гейдинейт" находим друида-алхимика Гремиста. Чтобы он поделился своими знаниями, нужно выполнить три его просьбы.

Идём в деревню Бландаре, находим друида Фритьоф. Помогаем ему вызвать дождь, защищаем его от туманников во время обряда.

Приходим на поляну за цветком курослеп. Видим, что все цветки сорваны. Ведьмачим чутьем замечаем следы копыт, идём по ним до возвышенности. Находим крестьянина и голую суккубшу.

1. "Ты прав. Ее надо убить". ---

2. "Она не опасна". Идём с суккубшей в её пещеру, берём один из её собранных цветков.

Добираемся до заброшенной винокурни в горах. Внутри убиваем циклопа. Находим записки винокура с рецептом. Идём к алхимическому аппарату, по леснитце забираемся на второй этаж, берём мешок солода. Внизу перекладываем солод в большой чан, разжигаем огонь. Сбоку нажимаем правый, а затем левый рычаг. Забираем получившийся спирт.

Возвращаемся к алхимику, сдаём ингредиенты. Ждём сутки. После этого заходим к пьяному алхимику, задание выполнено.


  Доп. задание: Заброшенная лесопилка (ур. 24)

От центра острова, где стоит Дуб Гединейд и живут друиды, идём на юго-запад. Обнаруживаем заброшенную лесопилку. Осматриваем её с помощью чутья, находим 4 улики:

1) дневник лесоруба в восточном доме, 2) дневник хозяина лесопилки в северо-восточном доме, 3) письмо друида в западном доме, 4) кости дровосеков перед центральным строением.

В документах читаем переписку лесорубов и друидов со взаимными обвинениями, но по костям выясняем, что настоящий виновник нападений – леший. После нахождения всех улик тут же появляется леший, убиваем его.


  Доп. задание: Нашли, а не украли (ур. 24)

На северо-восточном побережье, около точки " Стопы великана". От точки идём на север, плывём на небольшой остров с разбитым кораблём. Убиваем бандитов. Осматриваем сундуки, по которым становится понятно, что бандиты перехватили дракккар клана Броквар. Берём меч из ящика.

Отправляемся на западный остров в деревню Сворлаг, где надо найти купца. В разговоре выясняем у купца про корабль и меч, отдаем ему найденную вещь. Получаем слова благодарности и 55 крон.


  Доп. задание: Нарушенный покой (ур. 25)

От "Развилки дорог" идём в северный тупик. Перед входом в пещеру стоят две женщины, они просят уничтожить призраков внутри, чтобы они смогли войти.

В пещере обитает несколько призраков 23 уровня и полуночница 25 уровня. (В одном месте можем найти разлом в стене, ломаем его Аардом, за разломом лежит рецепт «Улучшенная танцующая звезда». Здесь же есть другой выход из пещеры).

Вернувшись к женщинам, получаем 50 опыта.


  Доп. задание: Похищенная в юности (ур. 25)

На юго-восточном побережье центрального острова на карте видим одинокую лодку у береге, добираемся до неё. В этом месте помогаем островитянину отбиться от двух бандитов. Поговорив с человеком, узнаём, что он ищет свою сестру Курису.

Найти сестру можно на восточном острове Хиндарсфьялль в храме жриц. Найдя сестру, возвращаемся к островитянину, сообщаем ему об этом. Получаем опыт.


  Доп. задание: Грустная история братьев Гроссбарт (ур. 26)

Около точки "Деревня Бландаре" на дороге встречаем охотника за головами Джанго Фретта. Нужно посетить Грот на юго-восточном побережье острова. Внутри просто убиваем трех бандитов. Делим награду и расстаёмся с охотником.


  Кулаки ярости: Скеллиге (ур. 30)

Нужно победить Грима, Вальгарда, Эйнара.

Применяем ту же тактику, что и в Новиграде: когда враг в блоке, отходим от него подальше, он побежит на нас и раскроется, чтобы нанести сильный удар, в этот момент сами набегаем на него и наносим два-три сильных удара. Проведя этот приём несколько раз, побеждаем очередного соперника.

В финальном бою нам предстоит сразится с Олафом. Это огромный медведь, способный убить нас парой ударов лапой. В бою бесполезно ставить блок, нужно уклоняться. Смещаемся в сторону, чтобы ударять медведя в бок. Если медведь повернётся в нашу сторону, смещаемся дальше или быстро отбегаем подальше. Снова ударяем сбоку, и так до самой победы.


  Гвинт: Игра по-скеллигски

Крах ан Крайт с колодой чудовищ. Карта: Драуг - сила 10, герой, чудовища.

Мышовур с колодой чудовищ. Получаем карту: Леший - сила 10, герой, чудовища.

Друид алхимик Гремист. Карта: Таинственный эльф - сила 0, герой, шпион, нейтрал.

Сьюста - торговец в Каэр Трольде. Карта: Яевин - сила 6, воин-стрелок, скоя'таэли.

Лугос Безумный. Карта: Вампиры: катакан - сила 5, двойник, чудовища. Эмгыр вар Эмрейс - карта-лидер.


  Доп. задание: Чужой среди чужих

После завершения заказа "Призрак с Эльдберга" возвращаемся в корчму Аринбьорна. Два местных бойца снова идут на конфликт, а Йорунд приходит к нам на помощь. Решаем, что делать:

1. "Успокойся".

2. "Вдвоём драться веселее". Участвуем сначала в рукопашной драке, а затем - с применением мечей. Убиваем двух задир, при этом гибнет Йорунд. За убийство местных нас отправляют в тюрьму в каменоломне Каэр Мюр.

В камере зовём охранника, применяем Аксий, человек отводит нас на суд к Лугосу Безумному. Лугос выносит приговор - смерть через удушение, или возможность откупиться серебром по весу каждого убитого. Отвечаем, что у нас нет таких денег, Лугос говорит, что сам выплатит этот долг. После вопроса о странной щедрости, он объясняет, что делал это за нашу помощь его сыну в Пещере снов (задание "Пещера снов"). Выходим на свободу.


  Заказ: Призрак с Эльдберга (ур. 17)

Деревня Аринбьорн. 260 монет.

В корчьме Аринбьорна вступаем в конфликт с двумя местными воинами. Драку предотвращает Йорунд, он приглашает нас за стол и даёт свое задание.

Идём на западный полуостров с маяком, стучимся в дом. Внутри находим смотрителя маяка Миккьяля, берём у него ключ, идём искать улики на маяке. На втором этаже маяка находим письмо Миккьялю от бандитов. На выходе смотрим на стену маяка, видим на ней руны. Возвращаемся к человеку, отправляем его зажечь маяк, сами отбиваемся от призрака.

Босс: Покаянник

Некоторое время нужно просто уклонятся. Когда смотритель зажжет маяк, можем начинать бить покаянника. Пару раз босс исчезнет и оставит вместо себя обычных призраков. Используем магическую ловушку.

Победив, можем прогнать смотрителя или простить его, за то, что он специально потопил корабли. Возвращаемся к заказчику.


  Заказ: Морские дьяволы (ур. 18)

Порт у Каэр Трольде, моряк Бьорг. Берём 260 монет.

Опрашиваем двух жителей, видевших монстров. Идём осматривать два места на берегу, где видели утопцев. Осматриваем тело, обнаруживаем запах, дальше плывём за ним. В центре между двумя зонами поиска запах обрывается, ныряем в этом месте, видим следы на дне. По следам заплываем в подводную пещеру.

Внутри проходим в средний тоннель, осматриваем трупы людей и животных. Определяем, что здесь живёт водная баба. На вкладке алхимии создаем "Зелье из феромонов утопца". Ждём монстра. Водяную бабу зовут Абайя. Убиваем её, возвращаемся в город за наградой.


  Заказ: Сердце леса (ур. 22)

Задание на доске объявлений "Порт у Каэр Трольде". Приезжаем в деревню Ферлунд на северном берегу западной части острова. Здесь молодой Свен спорит со старейшиной по имени Харальд.

Осматриваем следы монстра в лесу, находим убитую собаку, зарубки на деревьях и камнях. В месте, где кончаются следы, смотрим на левый берег, там находим убитого человека в корнях дерева. Чуть дальше на болотах есть ещё следы. Читаем в бестиарии информацию о Духе Леса.

Возвращаемся в деревню, всё рассказываем. У нас есть два варианта: действовать по совету старейшины, или убить лешего по заказу Свена.


1. Харольд предлагает пройти обряд охотника. Приходим на поляну с большим дубом, сражаемся с белыми волками. После победы выкладываем пять волчих сердец на скале у дерева, после этого Дух Леса успокоится.

Идём к старейшине, получаем от него награду. Но молодые воины деревни нападают на старика, пытаясь избавиться от духа по своему. Можем защитить Харольда, или не вмешиваться, тогда его убьют.


2. Свен желает заплатить за уничтожение духа. Осматриваем всю деревню, выясняем, что Дух Леса привязан к девушке Хильде (она стоит у крайнего западного дома). Говорим Свену, чтобы он прогнал её из деревни, хотя это его девушка.

Идём в лес, ломаем три тотема лешего, убиваем белых волков на пути. По звуку находим самого лешего. Атакуем его знаком Игни, не стоим на месте, чтобы не попасться в появляющиеся корни деревьев.

После победы возвращаемся в деревню, видим, что Свен с друзьями убил всех старейшин. Можем осудить его или просто забрать свою награду и уйти.


  Заказ: Пропавшие горняки (ур. 27) [DLC 3]

Находим заказ в "Деревне Бландаре" на доске объявлений. Идём в дом старосты на холме, он просит осмотреть шахту к северу от деревни.

Идём к лагерю горняков. Обнаруживаем трупы, по следам идём в пещеру. Внутри обитает горный тролль Хрясь-хрясь, убивший горняков. Вступаем в бой. Получив несколько ударов, тролль начинает говорить. Он расскажет, что убил горняков за то, что они сами нарушили его покой.

1. «Это тебе даром не пройдёт». Сражаемся до смерти чудовища. Берем трофей. Возвращаемся к старосте, получаем 280 крон и 200 опыта.

2. «И ладно. Они сами напросились». Тролль подарит нам 50 крон и 2 серебряные руды. Староста же будет не доволен, и заплатит лишь 50 крон и 100 опыта.


  Заказ: Дракон (ур. 28)

Деревня Фирсдаль (на юге острова).

Идём осматривать место нападения монстра, находим убитую корову, рядом на камне есть кровавые следы. По следам приходим к гнезду вилохвоста на смотровой башне.

Возвращаемся к заказчику, просим овцу для приманки. Овцу не обязательно загонять, как объясняет крестьянин. Используем на овцу знак Аксий, и она сама побежит за нами.

Убиваем летающего монстра, идём за наградой. Если скажем, что это был не дракон, а вилохвост, то получим лишь половину суммы.


  Заказ: Пропавший сын (ур. 29)

Деревня Раннвейг. Заказчик Ойен. 300 монет.

Идём в разрушенную крепость, там находим огромного беса.

Босс: Морвудд

Постоянно используем защитный знак. Без щита полосатый бес может убить нас с первого раза. Когда Морвудд остановится, а экран начнёт дрожать, подбегаем к врагу и ударяем. Если не остановим его в этот момент, то у нас в глазах всё потемнеет на некоторое время.

Потеряв здоровье, бес убежит в своё логово. Спускаемся с крепости, осматриваем следы на мосту, и следуем за монстром. Находим его логово в других каменных развалинах, добиваем врага. После победы находим тело пропавшего сына, идём за наградой.


  Охота за сокровищами: Хвала Фрейе! (ур. 4)

В центре острова есть большое озера, идём по северной дороге от этого озера из "Деревни Бландаре". На дороге находим убитого человека. Читаем его Записки странствующего торговца. Идём на берег, убиваем стаю болотников, ныряем в озеро, далеко на дне находим нужный сундук.


  Охота за сокровищами: Ниточка за иголочкой (ур. 12)

От "Деревни Бландаре" идём к озеру на юге. К северо-востоку от озера находим одинокое здание, входим внутрь, осматриваем скелет, находим ключ и таинственную карту. После просмотра карты идём к появившейся точке около западных деревень Ферлунд и Боксхольм. Под обозначенным водопадом находим сундук с сокровищем.


  Охота за сокровищами: Семейное состояние (ур. 13)

На юге острова в точке "Развалины корчмы" убиваем гарпий, входим в дом, из сундука берём письмо. Плывём на юг, к разбитому кораблю. Находим сундук на затопленной части палубы корабля.


  Охота за сокровищами: Жемчуга побережья (ур. 13)

На центральном острове на западном полуострове с маяком зачищаем лагерь бандитов, находим и читаем письмо. Ныряем в воду около разбитого корабля, внизу в сундуке находим сокровища.


  Охота за сокровищами: Наследство (ур. 14)

На центральной реке острова в "Деревне Боксхольм" множество разрушенных построек. Около одной из построек находим убитого медведя и мертвое тело человека, осматриваем его, читаем найденное Старое пожелтевшее письмо. Осматриваем пол в разрушенном доме справа от тела, в сундуке находим сокровище.





  Дополнительные задания. Северный остров
Прохождение Ведьмак 3

  Доп. задание: Путь воина (ур. 16)

На востоке острова, Дорога на Клык Ингвара. Перед входом на скалы встречаем человека. он рассказывает нам путь испытания местных воинов. Можем пройти этот путь, состоящий из двух дорог.

В северной части острова находятся древние руины на скале. Добраться туда можно только по одной дороге с множеством пропастей. Забравшись на самую вершину, осматриваем тотем Клык Ингвара, находим Знак пройденного Испытания ловкости.

В центре острова находим пещеру, ведущую под воду. Используем зелье Касатка, ныряем в воду, плывём в дальнюю точку пещеру. В тупике под водой находим сундук, в нм лежит знак пройденного испытания.

Возвращаемся к старику, показываем оба значка. Получаем награду.


  Доп. задание: Дух свободы (ур. 13)

Плывём на небольшой остров Снидхалль к северу от Ард Скеллиге. На пляже видим ссору двух человек. Нужно быстро спасти жертву, иначе квеста не будет.

Спасенный Ивар объясняет нам, что он соблазнил сестру нападавшего, и более того, она - жрица Фрейи, принявшая обет безбрачия. По его словам, они любят друг друга, и он надеется среди религиозных правил найти исключение для своей любви Ирмы, чтобы освободить ее от жреческих обетов. Ивар просит нас найти книги по данной тематике.

Книги нужно искать самостоятельно, никакого указателя нет. Ищем их у торговцев. 3 книги – в Новиграде, 1 - во Вронницах, 1 – в Залипье.

Приносим их Ивару, слушаем его вывод по прочитанному, получаем награду. (При сдаче книг возможен баг, чтобы его избежать, сдаём книги по 1-2 штуки, а не все сразу).


  Заказ: Башня из ниоткуда (ур. 30)

Над деревней Уриалла постоянно идёт дождь. Виной тому - башня, однажды появившаяся из ниоткуда. Местные жители просят избавить их от проклятия и найти людей, вошедших в башню.

В башне обнаруживаем портал. Внутри охранный голем и несколько магических тюрем. Победив голема, говорим с заключенным магом в правой камере, его зовут Зиго Бунц. Узнаём, что нужно сделать с башней. Идём в левый коридор, по воде добираемся в лабораторию, в шкатулке берём ключ. Под водой открываем дверь в библиотеку, находим книгу "Глобальное размыкание Готфрида", относим её магу. Защищаем мага некоторое время от появляющихся чудовищ.

Маг отключает башню и телепортирует её на прежнее место, а мы перемещаемся обратно в деревню. Можем выбрать, брать награду с крестьян, или сообщить, что нам уже заплатили. Так же, решаем, рассказать о смерти крестьян в башне, или нет.


  Охота за сокровищами: Нильфгаардские сокровища (ур. 13)

На южном побережье острова в разбитом корабле находим тело, у него обнаруживаем записку "Опись груза". Ныряем в воду, на второй половине затонувшего корабля находим этот сундук с сокровищами.


  Охота за сокровищами: Клад неуданика (ур. 48)

От центрального острова Ард Скеллиг плывём на север, на самый большой остров из второстепенных ,(здесь же выполняется задание "Дух свободы"). Нужно убить смертельно опасного архи-грифона 48 уровня. В его гнезде найдём карту расположения сокровища.





  Дополнительные задания. Восточный остров
The Witcher 3. Прохождение

  Доп. задание: В волчьей шкуре (ур. 15)

Нужно избавиться от бессмертного оборотня в священной роще.

В роще переплываем канал, в северо-восточной части входим в пещеру. Оборотень Моркваг допрашивает скелет, пытаясь выяснить, где ключ. Входим, убиваем оборотня ещё раз. Справа на земле находим расщелину на нижний ярус пещеры, но пролезть туда не получается.

Возвращаемся в рощу к механизму, переключаем столбик в центральное положение, открываем центральный шлюз. Спрыгиваем в канал, за шлюзом под водопадом ныряем в воду, проплываем в затопленную часть пещеры. Внутри находим тело другого разбойника, берём его ключ.

В роще поднимаемся на верхнюю площадку, входим в дом. Ключом открываем левую комнату, в сундуке находим дневник Морквага. Выясняется, что в банде разбойника был ещё один человек Тодар, он ещё жив и притворяется обычным моряком.

Идём к Тодару, он на северном побережье у деревни Ларвик. Не конфликтуем с бывшим разбойником в разговоре, и он рассказывает, что на самом деле это он наслал заклятие на Морквага с помощью специального когтя.

Берём коготь, возвращаемся в пещеру Морквага, в очередной раз убиваем его, надеваем на него коготь. Оборотень превратится обратно в человека. Можем решить, что сделать с бандитом:

1. Отпустить его и взять награду.

2. Убить. В этом случае возьмём награду у жриц в храме на востоке.


(Задание можно выполнить намного проще:

После первой победы над оборотнем можем пообещать ему снять проклятье. После этого появляется возможность кормить его различными продуктами. Убиваем оборотня, подбираем с него мясо волколака. Во второй раз побеждаем оборотня, кормим его собственным мясом. Проклятье снимется, но волколак при этом умрёт. Идём и забираем награду у жриц).


  Доп. задание: За честь и славу (ур. 15)

К юго-западу от деревни Ларвик. Общаемся с двумя викингами, вместе с ними зачищаем пещеру от гулей и одного айгуля. Получаем 60 монет.


  Доп. задание: Скачки смельчаков

В деревне Ларвик у старухи Свана берём подкову, после этого можем участвовать в скачках на всех островах.

Скачки смельчаков: Ферлунд

Скачки смельчаков: Фирсдаль

Скачки смельчаков: Каэр Трольде

Скачки смельчаков: Во славу богини!


  Заказ: Бестия (ур. 16)

В деревне Ларвик, мужик Торлейф. Просим 580 монет.

Монстры на дороге устроили засаду и перебили местных людей. Идём выяснять, что произошло. Осматриваем повозку, тело человека, следы. Идём в лес напротив повозки, находим пещеру. Внутри убиваем накеров.

Босс: Хагубман - лидер накеров

Лидер монстров прячется в земле. Когда он выскакивает на нас, быстро уворачиваемся от мощного удара, после этого бьём его самого. После пары ударов босс вновь скроется, и выйдут обычные накеры. Так повторится несколько раз, прежде чем удастся убить Хагубмана.





  Дополнительные задания. Южный остров
The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение

  Доп. задание: Плоть на продажу (ур. 12)

На северном побережье острова Фарер находим поселение пиратов. Пираты принимают нас за Нильфгаардца и предлагают купить рабов, сидящих в клетках.

Вступаем в бой с пиратами. После победы обыскиваем тела, у одного из пиратов находим ключ от клетки и ключ от сундука. Открываем клетку и выпускаем девушек на волю. Нам подсказывают, что в доме напротив у пирата в сундуке ценные вещи. Обыскиваем этот дом, находим меч реликт Карабелла.


  Доп. задание: Цена чести (ур. 14)

В деревне Харвикен кузнец Тиммон просит найти его родственников на берегу. Идём по острову до северо-восточного берега, находим тело девушки. Используем магический светильник, слушаем разговор двух духов. По найденным следам идём в лес к высокому дереву. Находим два мертвых тела, берём у них записку, находим прочие улики на дереве и на камне рядом. Возвращаемся к кузнецу, передаём ему письмо.


Witcher 3: Wild Hunt. Ютта ан Димун

  Доп. задание: Железная дева (ур. 19)

К северо-востоку от деревни Харвикен поднимаемся на высокую гору, находим бойцовскую арену на вершине. Здесь чемпионом является девушка Ютта ан Димун. Чтобы сразиться с ней, сначала нужно доказать наличие бойцовских качеств.

Ютта предлагает победить обычного бойца. Возвращаемся в Харвикен, на местной арене находим бойца Гундара. Сражаемся с ним на мечах. Для победы его достаточно вытолкнуть из круга арены.

(Возможен второй вариант испытания, когда Ютта предлагает принести ей меч Хоскульда Старого с затонувшего корабля к западу от Фарер. Плывём в обозначенное место, отбиваемся от эхидн, ныряем и достаём меч из сундука).

Снова идём к Ютте, сражаемся с ней. (В бою нельзя использовать ведьмачьи знаки, элексиры, бомбы, иначе задание будет провалено).

После победы над Юттой можем согласиться на её приглашение. Медитируем до ночного времени, приходим в дом Ютты. Согласившись ещё раз, можем провести с ней ночь.


  Охота за сокровищами: Сокровище Железного Бока (ур. 13)

От большого южного острова плывём на север, добираемся до острова в форме лапы, около которого есть три крошечных островка. На одном из островков находим перевернутую лодку и скелет, читаем Записки о сокровищах. Ныряем в отмеченном месте, достаём вещи из сундука.


  Охота за сокровищами: Тайны глубин (ур. 31)

На южном побережье острова находим мертвое тело моряка, читаем его записку. Рядом есть подводный грот. Заплываем в пещеру. ныряем под воду, а выныриваем уже в секрете. Здесь убиваем ядовитых главоглазов и забираем сокровище.





  Дополнительные задания. Западный остров Ундвик
The Witcher 3. Прохождение

  Охота за сокровищами: Драгоценный груз (ур. 13)

В заливе на севере Ундвика, рядом с эльфийскими руинами, почти под самой скалистой аркой находим разбитый корабль. Среди обломков обыскиваем труп, находим и читаем документ "Записки путешественника". Плывём на север, под водой находим сундук.


  Охота за сокровищами: Короткий путь (ур. 13)

От "Набережной марлинов" идём к центральному озеру, на его северном берегу находим лодку. В лодке находим и читаем Вырванный листок. Ныряем в озеро, в центре на дне находим сундук.





  Дополнительные задания. Северо-западный остров
Ведьмак 3 Дикая охота. Прохождение

  Заказ: Пропавший жених (ур. 19)

В деревне Сворлаг говорим с человеком, он ищет пропавшего жениха своей сестры. Идём к сестре Бритте на высоком утёсе напротив деревни. Девушка рассказывает, что парня унесло летающее чудовище.

Идём на юго-запад острова, входим в пещеру, в ней поднимаемся на вершину скалы. Находим мертвого жениха. Нас атакует эхидна - более сильная гарпия.

Босс: Мелюзина

В отличие от гарпии, эхидну невозможно сбить одним выстрелом арбалета, она всегда остаётся в воздухе. Нужно уворачиваться от её налётов, и постоянно стрелять из арбалета, до ближнего боя дело не дойдёт.

После победы возвращаемся в деревню, рассказываем всё заказчику. Решаем, рассказать или нет Бритте о судьбе её жениха. Если расскажем, можем получить дополнительные монеты.


  Доп. задание: Мастер арены (ур. 14)

В деревне в восточной части острова заходим на бойцовскую арену, встречаем духа Улле Неудачника. Сражаемся с ним, в бою он проигрывает.

Идём к стражникам в башне перед ареной, они просят нас избавиться от духа арены. (Чтобы дух появился снова, выходим из деревни, возвращаемся в неё быстрым перемещением по карте). Возвращаемся на арену, снова сражаемся с духом, но в этот раз поддаёмся ему - стоим и не ударяем. Дух победит нас и исчезнет.

Берем забирать награду у стражников. Чуть позже нужно вернуться сюда, чтобы получить проценты от дохода арены.


  Кулаки ярости: Чемпион Чемпионов (ур. 11)

Победив во всех боях в Велене, в Новиграде, и на Скеллиге, принимаем приглашение на участие в финальном бою с главным чемпионом.

Отправляемся на Скеллиге на северо-западный остров. В восточной деревне можем поучаствовать в бою с чемпионом. Наш соперник - каменный тролль. Если будем ударять сбоку или сзади, то разобьём кулаки об каменную кожу и потеряем здоровье. Уязвимое место у него только спереди. Если ударим тролля, а он поставит блок, то мы от этого тоже потеряем здоровье. Для победы нужно уклоняться от редких атак и вовремя наносить один-два удара в раскрывшегося тролля.

Победив, получаем титул абсолютного чемпиона по кулачным боям.


  Охота за сокровищами: Не только орлы (ур. 10)

От "Деревни Сворлаг" плывём на юг, туда, где нужно было бросить меч Удальрика по сюжетному квесту "Избранник богов". На небольшом островке находим тело человека, осматриваем его, читаем письмо. Ныряем в воду, находим изогнутую балку на склоне, нужный сундук находится ниже неё, почти на дне.





  Ведьмачьи древности
The Witcher 3. Прохождение

  Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Грифона III (ур. 26)

- На центральном острове от южного "Маяка Элверум" идём на север до развилки дороги. Рядом есть вход в пещеру. В конце пути находим чертеж "Отличный стальной меч Школы грифона".

- На северном острове идём на северо-запад. В конце дороги стоит камень, сзади него в сундуке лежит чертеж "Отличный серебряный меч Школы грифона".

- На центральном острове на северо-восточном побережье от точки "Стопы великана" идём на север, уничтожаем лагерь бандитов, затем ещё один лагерь. В лодке слева за скалой находим 4 чертежа.


  Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Медведя (ур. 20)

- На западном острове от "Деревни Сворлаг" идём на юго-запад, входим в пещеру на побережье. Внутри через левый тоннель забираемся на второй этаж, в сундуке находим письмо (расположение ведьмачьих древностей), и чертеж "Арбалет Школы Медведя".

- На северном острове от "Дороги на Клык Ингвара" идём на запад, забираемся в крепость, спускаемся в подземелье, поднимаемся в центральную комнату, здесь находим письмо с расположением древностей, и 4 чертежа.


  Ведьмачьи древности: Улучшение Школы Медведя I (ур. 30)

- В главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением ведьмачьих древностей. У него находятся карты всех улучшений Школы Медведя.

- С центрального острова, с "Маяка Эльдберг" плывём на запад, на небольшой пиратский остров "Каэр Альмхульд". Поднимаемся в крепость, на правой крепостной стене лежит чертеж "Улучшенный стальной меч Школы Медведя".

(Чтобы собрать сокровища в Каэр Альмхульд, пройдя через ворота крепости, сворачиваем направо в ближайшую разрушенную башню, по ней спускаемся в подвал. У лидера бандитов снимаем ключ, открываем камеры, собираем сокровища из сундуков).

- На центральном острове от "Деревни Форнхала" идём на юг. Чуть ниже места силы находим вход в пещеру. Внутри живут три тролля: Джесси, Джо, Доджер. Сражаемся, из сундука берём чертеж "Улучшенные штаны".

- На центральном острове от "Деревни Фирсдаль" идём на восток до точки "Грот". Внутри находим сундук, берём чертеж "Улучшенные доспехи".


  Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Медведя II (ур. 12)

- На центральном острове от "Деревни Рогни" идём на северо-восток до башни у дороги, около начала горной реки находим чертеж «Улучшенные перчатки Школы медведя».

- На центральном острове на восточном берегу от "Стоп великана" идём в замок на юго-западе. Внутри находим стаю альгулей и чертеж «Улучшенный серебряный меч Школы Медведя».

- На юго-западном острове от "Набережной марлинов" плывём на север, на небольшой изогнутый остров. Заплываем в грот, в сундуке берём чертеж " Улучшенные штаны Школы Медведя ".


  Ведьмачьи древности: Улучшения Школы Кота VI

- На южном острове от "Деревни Троттхейм"идём на юг. На побережье находим рассадник чудовищ, входим в пещеру. В левом тоннеле у стены из сундука берём 4 чертежа "Мастерские перчатки, штаны, сапоги, доспех Школы кота". Здесь же в пещере можно повернуть рычагами 4 статуи. Их правильное положение обозначается желтым цветом при ведьмачьем чутье. Входим в открывшиеся двери, пробиваем стену, берём сокровище.


  Ведьмачьи древности: Улучшения Школы Волка III (ур. 29)

Покупаем карту у торговца в южной части центрального острова.

- От "Деревни Фирсдаль" идём на арену на западе. При входе смотрим на потолок арки, находим символ волка. Слева по палатке запрыгиваем на крепостную стену, в сундуке находим чертеж "Отличный доспех Школы Волка".

- От "Деревни Сунд" идём на юго-запад к круглым каменным строениям. Спускаемся в подвал, в сундуке находим чертеж "Отличный серебряный меч Школы Волка".

- На восточном острове от "Деревни Лофотен" идём на юго-запад, входим на развалины на холме, спрыгиваем в подземелье. Внутри знаком Игни поджигаем ядовитый газ, быстро обыскиваем сундуки, находим чертеж "Отличный стальной меч Школы Волка".


  Ведьмачьи древности: Улучшения Школы Волка VI (ур. 34)

- В главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением ведьмачьих древностей.

- На южном острове, под ареной, где нужно сражаться с Железной девой, находим рассадник чудовищ, внутри в сундуке лежит чертеж "Мастерский серебряный меч".

- На северо-западном острове в "Старой сторожевой башне" перед входом находим символ волка. Справа от этого символа есть разрушенная стенка, забираемся на неё, на вершине в маленьком сундуке лежит чертеж "Мастерские доспехи".

- На юго-западном острове в поселении "Руины Дорве" идём к южным развалинам. За одной из боковых стенок находим чертеж "Мастерские сапоги".

- На центральном острове в "Деревне Боксхольм" идём на север в развалины замка. Наверху убиваем уникального беса, из сундука берём чертеж "Мастерские рукавицы".