Уродец (ур. 19)
The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение
Возвращаемся в Велен в крепость барона. Пообщавшись с сержантом, забираем Уму себе. С ним отправляемся в родную крепость Каэр Морхен. По пути нас вызывает Эмгыр для отчёта.
Добираемся до Каэр Морхена, здесь уже командует Йеннифер, стараясь подготовить всё необходимое для превращения Умы в нормального человека. (Если в первой или во второй части «Ведьмака» у нас был роман с Трисс, то прибыв в Каэр Морхен, Йеннифер выбросит из окна кровать Геральта, и будет вести себя более агрессивно).
Нам нужно поучаствовать в приготовлениях, выполнив три задания:
Последнее Испытание (ур. 19)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
С Ламбертом отправляемся на вершину горы, где обычно проходили последние испытания юных ведьмаков. Нам нужно зарядить Филактерии от местного источника силы.
Добираемся до берега озера. Справа замечаем мертвого утопца (дополнительное задание «Соседская ссора»). Лодки нет на месте, идём искать её вдоль левого берега. Отбиваемся от монстров. Доплываем до входа в пещеру.
Перед входом слышим детские крики, можем сходить и проверить, но это обычная ловушка туманника. Внутри пещеры живет огромный циклоп Старый Грот. Чтобы пройти незаметно, нельзя пользоваться знаком Аарда для разрушения стен, нужно перелазить через них. Подходить близко к монстру так же нельзя. Если будем шуметь, придётся сразиться со Старым Гротом. Это не сильный враг, но убивать бесполезно.
На вершине горы путь преграждают каменные тролли. С ними можем договориться по-хорошему, для этого нужно будет оставить оружие (это безопасно, дальше нет врагов). Для зарядки филактерия зажигаем четыре огненных чаши, и ждём.
Завершив задание, можем быстро вернуться с Ламбертом, или остаться и добираться домой самостоятельно. На горе рядом есть сокровища под охраной монстров. На другом берегу ещё одно сокровище. На южном берегу на обратном пути можем выполнить дополнительное задание.
Дабы вилохвоста приманить... (ур. 19)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Идём на поиски ведьмака Эскеля. Он отправился в горы на охоту. Находим оставленного коня, идём по следам, на дереве обнаруживаем шерсть, дальше идём по запаху.
Видим привязанную козу, это Эскель оставил приманку на вилохвоста. Вместе с напарником сражаемся с крылатым монстром. Получив ранения, он улетит в логово. Следуем за ним на гору, затем сворачиваем направо по узкой тропинке, входим в пещеру. Победив, собираем нужные ингредиенты.
На обратном пути можем посоревноваться в верховой езде с Эскелем. Если победим, получим 200 опыта и приз - Сапоги горного народа.
Помехи
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Говорим с Йеннифер. Она пытается настроить связь с другими чародеями, но что-то ей мешает принять сигнал. Идём устранять помехи, используем для этого специальный датчик.
Спускаемся на первый этаж крепости. Датчик срабатывает около Весемира и Умы, но настоящая причина помех находится слева от них - в деревянных ящиках. Выносим ящики, проблема будет решена.
Возвращаемся к Йеннифер, участвуем в разговоре с эльфийской чародейкой. Узнаём план преобразования Умы.
В гостях хорошо, а дома лучше (ур. 19)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Весемир уносит Уму с собой в горы, пытаясь снять проклятие с него безболезненным способом. В ожидании возвращения Весемира, участвуем в застолье ведьмаков, отвечаем на вопросы:
1. "Отвяжись". (+ отношения с Йеннифер)
2. "Я рассказывал об Уме". (+ отношения)
3. "Трисс о себе позаботится". (- отношения с Йеннифер)
Вопросы о Йеннифер:
1. "Мы с Йеннифэр больше не вместе". (- отношения с Йеннифер)
2. "Ладно, давайте сменим тему". (+ отношения с Йеннифер)
Если ранее мы выполнили все дополнительные задания Йеннифэр, то теперь нас ждёт вторая постельная сцена с ней. Если же нет – Йеннифэр уйдёт спать в одиночестве.
Возвращаемся от Йеннифэр к столу, три ведьмака продолжают напиваться. Можем закончить вечер в любой момент, но лучше продолжать. Участвуем в застольной игре, отвечая на каверзные вопросы. Так же, можно сыграть в гвинт (это часть задания "Гвинт: Старые товарищи". Можем выиграть карту «Трисс Меригольд»).
Эскель выходит из замка и не возвращается, идём на его поиски. По запаху обнаруживаем его спящим во дворе.
Напившиеся ведьмаки решают воспользоваться устройством связи Йеннифэр, чтобы пообщаться с привлекательными эльфийками, но в итоге попадают не туда. На этом ночь заканчивается.
Va faill, Elaine (ур. 19)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Просыпаемся на следующее утро. Весемиру не удалось расколдовать Уму, теперь за дело берётся Йеннифер. Проводим операцию по превращению человека в ведьмака. Берём ингредиенты со стола, в инвентаре в разделе алхимии создаём «Экстракты трав». Поочередно вливаем в Уму три вида жидкости.
Ума принимает свой прежний облик, оказывается, это был заколдованный эльфский союзник Цири. От него узнаём местоположение Цири – она укрылась от Дикой охоты на Острове туманов, куда невозможно попасть обычными способами. Эльф передаёт нам волшебного светлячка – проводника на Остров туманов.
(По окончанию превращения Умы можем подойти к Йеннифэр и отдать ей хрустальный череп, найденный в самом начале игры. Мы услышим назначение этой вещи и получим +50 опыта).
Теперь мы можем найти Цири, но это сразу же вызовет конфликт с Дикой охотой. Для начала нам нужно подготовить крепость Каэр Морхен к битве с легендарными морозными призраками. Нам нужно собрать как можно больше союзников в своей крепости, чтобы повысить шансы на победу. Для этого обходим все предыдущие области, общаемся со знакомыми персонажами, выполняем их личные дополнительные задания.
Братья по оружию. (ур. 22)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Эмгыр. Возвращаемся в Вызиму, докладываем Эмгыру о том, что нашли Цири. Император согласен помочь в Каэр Морхене, но только на своих условиях - если командовать обороной будет его генерал. Геральт отказывается от этого. Уходим ни с чем.
Кейра Мец. Необходимо выполнить дополнительные задания: "Магический светильник", "Приглашение от Кейры Мец", "Мышиная башня", "Дружеская услуга", "На благо науки". При этом нужно улучшить отношения с девушкой так, чтобы в последней миссии "На благо науки" с ней можно было договориться по-хорошему.
Лето. Необходимо выполнить задание "Призраки прошлого" так, чтобы Лето из Гулеты остался в живых. (Если в "Ведьмаке 2" мы убили Лето, или ответили так на допросе в Вызиме, то это задание не появится).
Трисс. Необходимо выполнить дополнительные задания: "Вопрос жизни и смерти" и "Сейчас или никогда".
Дийкстра. Чтобы поговорить с Дийкстрой, нужно вначале выполнить его дополнительное задание "Смертельный заговор" . Если мы не узнали сведений о местонахождении казны, Дийкстра нам не будет помогать. Если мы помогли ему, он вместо боевой поддержки подарит 1000 монет, чертеж перчаток и пару рунных камней.
Роше. Необходимо выполнить его задание "Око за око" . После этого он согласиться помочь, и приедет вместе с Бьянкой.
Золтан. Он даёт нам дополнительное задание "Опасная игра" , но поговорить с ним о Каэр Морхене можно и во время выполнения задания. Золтан соглашается помочь.
Крах. Сам Крах не может отправиться в Каэр Морхен, но от него мы получаем в помощь Клинок зимы.
Мышовур. Находим Мышовура на вершине центральной горы на главном острове. Друид соглашается помочь нам без всяких заданий, и тут же отправляется в Каэр Морхен.
Керис и Хьялмар. Необходимо выполнить дополнительные задания: "Избранник богов", "Владыка Ундвика", "Королевский гамбит". Если правителем выберут Керис или Хьялмара, то в любом случае в Каэр Морхен согласится поехать только Хьялмар. Если же мы не помогли никому из Крайтов, то не получим союзников.
Остров Туманов (ур. 22)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Собрав достаточное количество союзников, плывём на поиски Цири. Отправляемся на острова Скеллиге к большому западному острову. Проплываем под аркой около полуострова с гигантской башней маяком.
В тумане используем светлячка, плывём за ним. Отбиваемся от нападений гарпий и ехидн. Высаживаемся на остров, осматриваем дом на возвышенности. В доме укрылись гномы, но они не желают нас впускать, пока не убедятся в безопасности.
Ищем трёх гномов: Иво, Гаспар, Ференс.
1. Иво спрятался от монстров на скалу. Он падает и разбивается на наших глазах, когда мы его обнаруживаем.
2. Гаспара находим на вершине маяка. Отводим его к дому, по пути его нужно постоянно будить, так как он страдает необычным заболеванием.
3. Ференса находим мертвым, его убил огромный бес.
Заходим внутрь. Всего было семь краснолюдов - гномов, а Цири, как Белоснежка, лежала в беспамятстве. Приводим девушку в чувство, слушаем полный рассказ о её приключениях.
Битва в Каэр Морхене (ур. 24)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение
Доставляем Цири в крепость. Участвуем в совете. Выбираем, какие сделать приготовления перед битвой.
Лаборатория:
1. "Эликсиры пригодятся больше всего". (Получим элексиры "Гром" и "Ласточка". Эликсиры мало помогут, мы можем приготовить их самостоятельно).
2. "Ведьмачьи ловушки - отличная идея". (Немного помогут в бою, если заманивать врагов за собой).
Мастерская:
1. "Мы заделаем стену". (Враги не будут нападать с одной стороны).
2. "Давайте расчистим арсенал". (Получим рунный камень и уникальный серебряный меч).
Бой начинается. Йеннифер защищает крепость магическим куполом, поэтому Дикая охота телепортируется не прямо к Цири, а рядом - в лесу. Трое ведьмаков, применив невидимость, заходят в тыл врага.
Играем за Геральта. Бросаем бомбы в три портала, чтобы закрыть их. Что не вступать в бой, отбегаем подальше от врагов, и у нас снова включается невидимость.
Играем за Цири. Идём по стенам крепости, рубим врагов, помогаем Трисс отбиться от морозных рыцарей. Будучи в безопасности, Трисс начинает колдовать огненный дождь.
Играем за Геральта. Садимся на лошадь и скачем обратно в крепость, уклоняясь от падающего огня. Помогаем Ламберту во внешнем дворе.
Играем за Цири. Спасаем Эскеля от мага Карантира с морозным посохом. Маг скрывается, остаётся лишь победить обычных рыцарей. После победы крутим механизм, открываем ворота и впускаем ведьмаков во внутренний двор.
Играем за Геральта. Ходим по двору, закрываем порталы бомбами. На обычных врагов можно не обращать внимания, они будут выходить снова и снова.
Магическая защита ослабевает под натиском врагов. Дикая охота вламывается и замораживает всех ближних героев. Остаются лишь Цири и Весемир. Весемир жертвует своей жизнью, чтобы Цири не сдалась врагу. А Цири прогоняет Дикую охоту своим магическим криком.
Комментариев нет:
Отправить комментарий